Warcraft 3 : Reign of Chaos
Trois ann�es de dur labeur ont �t� n�cessaires � Blizzard pour nous offrir le troisi�me volet de la mythique s�rie. Trois ann�es qui nous auraient d'ailleurs presque fait perdre patience...
Il aura fallu trois ann�es � Blizzard pour consid�rer que l'accouchement de son dernier b�b� �tait possible. Trois ann�es qui ont vu se succ�der des centaines de screenshots et de croquis savamment distill�s dans le seul et unique but de faire saliver les aficionados que nous sommes. Les screenshots se sont anim�es, le blizzard am�ne comme une odeur de sang et de haine...
Warcraft (premier du nom) fut pour moi la d�couverte qu'un PC pouvait servir � jouer. C'�tait en 1994, mon 386SX 33 suffisait � faire tourner sous DOS ce jeu qui allait faire de Blizzard un des d�veloppeurs de jeu les plus connus et les plus appr�ci�s sur PC. Huit ann�es plus tard, Blizzard entretient toujours sa r�putation de d�veloppeur qui n'a pas peur de retarder un jeu s'il consid�re qu'il n'est pas termin�. Avec Warcraft 3 : Reign of Chaos, nous nous attendons donc � un nouveau bijou.
Apr�s un s�quence d'introduction en images de synth�se digne d'un film Hollywoodien, nous prenons le contr�le des orques pour une courte mise en condition. Contrairement � ses a�n�s, dans Warcraft 3 la campagne solo est un "tout". Il n'est pas ici question de choisir une race en d�but de partie pour la conduire jusqu'au chapitre final. La d�couverte de chacune d'elles se fait au fur et � mesure de l'avancement d'une seule et unique aventure. Orques, humains, elfes de la nuit et morts-vivants, c'est quatre races que le joueur sera amen�s � d�couvrir au cours de la partie "solo" du jeu qui comprend une trentaine de missions. Sans d�voiler le sc�nario qui constitue un des points forts de cette campagne disons que le passage d'une race � l'autre se fait dans la continuit� de l'histoire. Superbe !



Les cin�matiques se regardent comme on regarde un film
Pour toutes les races les trois ressources principales sont toujours l'or, le bois et la nourriture. Les constructions et unit�s sont similaires dans leur fonctionnement mais pr�sentent quelques variations qu'il faut d�couvrir � chaque changement de race. Rassurez-vous cependant, il ne s'agira pas � ce moment de recommencer � apprendre le B-A BA des unit�s et des constructions. Les missions sont construites de telle sorte que les structures et unit�s similaires sont rapidement mises � votre disposition pour qu'il soit possible de se focaliser sur les points de divergences.
Chez les humains, par exemple, ce sont les paysans qui r�cup�rent l'or et le bois en l'amenant jusqu'au b�timent principal. Chez les morts-vivants, ce sont d'un c�t� les disciples qui, apr�s avoir hant� la mine, g�n�rent de l'or en priant autour d'elle et de l'autre les goules qui transportent le bois mais qui sont aussi des unit�s de combat de faible niveau.
Chez les morts vivants, la construction de base, la Ziggourat, permet d'augmenter la quantit� de nourriture mais peut aussi se transformer en b�timent de d�fense alors que chez les autres peuples, il faudra pr�voir la construction de deux b�timents distincts : une "ferme" et une tour de gu�t. On se rend ainsi compte en avan�ant dans les missions que les races poss�dent des sp�cificit�s, parfois infimes, parfois plus importantes, qu'il est vraiment agr�able de d�couvrir.
La "grande nouveaut�" amen�e par Warcraft 3 r�side principalement dans le concept des "h�ros". Ils jouent le r�le principal dans le sc�nario de la campagne solo mais poss�dent aussi une position particuli�re dans les parties multijoueurs. Un peu � la mani�re d'un Diablo (du m�me �diteur), les h�ros acqui�rent, lors des combats, des points de comp�tence qui peuvent ensuite �tre investis dans un nombre h�las tr�s restreint de sorts. Les h�ros disposent donc, comme les unit�s adeptes de la magie, d'un niveau de "mana" qui sert de base aux lanc� de ces sorts.
Les h�ros qui disposent g�n�ralement d'une r�sistance accrue sont donc des pi�ces ma�tresses lors des assauts en permettant de ranimer les unit�s d�faillantes ou d'envo�ter les ennemis les plus puissants. Ils sont �galement capables de transporter jusqu'� six objets magiques. Certains augmentent la mana ou l'�nergie, d'autres le niveau de comp�tence ou la rapidit�, on retrouve m�me le sort de "town portal" de Diablo qui permet de ramener le h�ros et quelques unit�s illico au bercail. Ces objets magiques s'obtiennent le plus souvent en �liminant des unit�s neutres ou des h�ros ennemis, mais peuvent aussi �tre monnay�s aupr�s de cupides marchands, voire m�me d�couvert dans des coffres ou tonneaux qu'il sera bon de mettre en pi�ces.



Les unit�s sont remarquablement travaill�es
Ce concept de h�ros aura certainement ses adeptes et ses d�tracteurs. D'un c�t� il ajoute un peu de nouveaut� dans un genre qui commence � �tre �cul�, de l'autre il cr�� des cr�atures surpuissantes qui r�duisent sensiblement l'aspect "collecte des ressources" au profit du "acquisition d'exp�rience". Le jeu pourra alors para�tre moins "strat�gique" et davantage "micro-management". Que ce soit en mode campagne ou en mode multijoueurs, il serait en effet inconscient de lancer une attaque sans s'occuper au cas par cas de chacune des unit�s. La cr�ation de groupes et de sous-groupes est indispensable pour esp�rer, au moins en multijoueur, remporter la victoire.
Pourtant l'�diteur semblait avoir pris le chemin de plus d'assistance dans la basse besogne en am�liorant sensiblement le d�placement des unit�s, celles-ci se mettent d�sormais automatiquement en formation lors des d�placements avec les unit�s de jets en arri�re et les soldats de base au front. Les probl�mes de "pathfinding" (le cheminement des unit�s) existent parfois mais restent bien rares.
Warcraft (premier du nom) fut pour moi la d�couverte qu'un PC pouvait servir � jouer. C'�tait en 1994, mon 386SX 33 suffisait � faire tourner sous DOS ce jeu qui allait faire de Blizzard un des d�veloppeurs de jeu les plus connus et les plus appr�ci�s sur PC. Huit ann�es plus tard, Blizzard entretient toujours sa r�putation de d�veloppeur qui n'a pas peur de retarder un jeu s'il consid�re qu'il n'est pas termin�. Avec Warcraft 3 : Reign of Chaos, nous nous attendons donc � un nouveau bijou.
Allons en campagne
Apr�s un s�quence d'introduction en images de synth�se digne d'un film Hollywoodien, nous prenons le contr�le des orques pour une courte mise en condition. Contrairement � ses a�n�s, dans Warcraft 3 la campagne solo est un "tout". Il n'est pas ici question de choisir une race en d�but de partie pour la conduire jusqu'au chapitre final. La d�couverte de chacune d'elles se fait au fur et � mesure de l'avancement d'une seule et unique aventure. Orques, humains, elfes de la nuit et morts-vivants, c'est quatre races que le joueur sera amen�s � d�couvrir au cours de la partie "solo" du jeu qui comprend une trentaine de missions. Sans d�voiler le sc�nario qui constitue un des points forts de cette campagne disons que le passage d'une race � l'autre se fait dans la continuit� de l'histoire. Superbe !



Les cin�matiques se regardent comme on regarde un film
Pour toutes les races les trois ressources principales sont toujours l'or, le bois et la nourriture. Les constructions et unit�s sont similaires dans leur fonctionnement mais pr�sentent quelques variations qu'il faut d�couvrir � chaque changement de race. Rassurez-vous cependant, il ne s'agira pas � ce moment de recommencer � apprendre le B-A BA des unit�s et des constructions. Les missions sont construites de telle sorte que les structures et unit�s similaires sont rapidement mises � votre disposition pour qu'il soit possible de se focaliser sur les points de divergences.
Chez les humains, par exemple, ce sont les paysans qui r�cup�rent l'or et le bois en l'amenant jusqu'au b�timent principal. Chez les morts-vivants, ce sont d'un c�t� les disciples qui, apr�s avoir hant� la mine, g�n�rent de l'or en priant autour d'elle et de l'autre les goules qui transportent le bois mais qui sont aussi des unit�s de combat de faible niveau.
Chez les morts vivants, la construction de base, la Ziggourat, permet d'augmenter la quantit� de nourriture mais peut aussi se transformer en b�timent de d�fense alors que chez les autres peuples, il faudra pr�voir la construction de deux b�timents distincts : une "ferme" et une tour de gu�t. On se rend ainsi compte en avan�ant dans les missions que les races poss�dent des sp�cificit�s, parfois infimes, parfois plus importantes, qu'il est vraiment agr�able de d�couvrir.
You're my Hero
La "grande nouveaut�" amen�e par Warcraft 3 r�side principalement dans le concept des "h�ros". Ils jouent le r�le principal dans le sc�nario de la campagne solo mais poss�dent aussi une position particuli�re dans les parties multijoueurs. Un peu � la mani�re d'un Diablo (du m�me �diteur), les h�ros acqui�rent, lors des combats, des points de comp�tence qui peuvent ensuite �tre investis dans un nombre h�las tr�s restreint de sorts. Les h�ros disposent donc, comme les unit�s adeptes de la magie, d'un niveau de "mana" qui sert de base aux lanc� de ces sorts.
Les h�ros qui disposent g�n�ralement d'une r�sistance accrue sont donc des pi�ces ma�tresses lors des assauts en permettant de ranimer les unit�s d�faillantes ou d'envo�ter les ennemis les plus puissants. Ils sont �galement capables de transporter jusqu'� six objets magiques. Certains augmentent la mana ou l'�nergie, d'autres le niveau de comp�tence ou la rapidit�, on retrouve m�me le sort de "town portal" de Diablo qui permet de ramener le h�ros et quelques unit�s illico au bercail. Ces objets magiques s'obtiennent le plus souvent en �liminant des unit�s neutres ou des h�ros ennemis, mais peuvent aussi �tre monnay�s aupr�s de cupides marchands, voire m�me d�couvert dans des coffres ou tonneaux qu'il sera bon de mettre en pi�ces.



Les unit�s sont remarquablement travaill�es
Ce concept de h�ros aura certainement ses adeptes et ses d�tracteurs. D'un c�t� il ajoute un peu de nouveaut� dans un genre qui commence � �tre �cul�, de l'autre il cr�� des cr�atures surpuissantes qui r�duisent sensiblement l'aspect "collecte des ressources" au profit du "acquisition d'exp�rience". Le jeu pourra alors para�tre moins "strat�gique" et davantage "micro-management". Que ce soit en mode campagne ou en mode multijoueurs, il serait en effet inconscient de lancer une attaque sans s'occuper au cas par cas de chacune des unit�s. La cr�ation de groupes et de sous-groupes est indispensable pour esp�rer, au moins en multijoueur, remporter la victoire.
Pourtant l'�diteur semblait avoir pris le chemin de plus d'assistance dans la basse besogne en am�liorant sensiblement le d�placement des unit�s, celles-ci se mettent d�sormais automatiquement en formation lors des d�placements avec les unit�s de jets en arri�re et les soldats de base au front. Les probl�mes de "pathfinding" (le cheminement des unit�s) existent parfois mais restent bien rares.
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