Sept ans apr�s sa mise en chantier, The Elder Scrolls se laisse enfin approcher dans sa premi�re version commerciale.
S'il y a bien un jeu qui a divis� les foules tout au long de son d�veloppement, c'est The Elder Scrolls Online. La simple annonce d'un �pisode multijoueur de la saga avait de quoi h�risser les fans extr�mistes de la s�rie. D'autres en revanche estimaient qu'une licence aussi forte m�ritait au moins de s'essayer au jeu risqu� d'une adaptation au format MMO. Disponible depuis quelques jours gr�ce � son acc�s anticip�, The Elder Scrolls Online a �t� pass� au bistouri par nos soins.
Direction Tamriel pour faire nos armes dans un univers prometteur sur le papier. Tout commence bien s�r par la cr�ation d'un personnage � son image en choisissant l'une des trois factions se mettant sur la tronche. Chacune propose trois des races embl�matiques de la saga. Argonien, br�ton, khajiit, nordique, elfe noir et autres, aucune ne figure aux abonn�s absent, pas m�me l'imp�rial, disponible uniquement avec la version collector, et capable pour sa part de rejoindre n'importe laquelle des alliances. Bien entendu
chaque race propose des avantages les destinant � endosser plus ou moins bien le r�le d'une des quatre classes � choisir. Chevalier-dragon, sorcier, lame noire et templier se chargent de repr�senter les quatre arch�types archi-convenus du jeu de r�le, � savoir respectivement le guerrier, le mage, le voleur et le pr�tre. Enfin, l'outil de cr�ation laisse assez de libert� pour faire parler ses go�ts et donner naissance � un avatar � l'apparence unique.
Les premiers pas en jeu s'effectuent en plein royaume d�moniaque, chez ce bon vieux Molag Bal, un prince daedrique qui ferait passer Francis Heaulme pour un enfant de c�ur et qui se pose comme le principal antagoniste sur le plan sc�naristique. Ces quelques premi�res minutes sur fond de tutoriel constituent au passage
un excellent moyen de s'initier aux bases du jeu, de la navigation dans l'inventaire au syst�me de combat, en passant par l'attribution de points statistiques et de comp�tences. Au terme de l'initiation, le joueur se voit propuls� dans la zone de pr�paration propre � sa faction pour commencer r�ellement son aventure.
Explorer Tamriel aux c�t�s de ses amis, faire �voluer son personnage afin d'en faire une extension virtuelle de sa propre volont�, et s'�merveiller devant les charmes et les secrets qu'ont � offrir un monde gigantesque, voil� ce que promettait The Elder Scrolls Online pour sa sortie. Dans les faits, cette vision idyllique vient rapidement se faire tacler par une r�alit� un peu plus crue. MMO oblige,
The Elder Scrolls Online ne peut se permettre d'offrir une libert� � la hauteur d'un opus solo.
Il pr�f�re aiguiller le joueur vers de multiples qu�tes, qui, une fois accomplies, lui permettront d'acc�der � une nouvelle s�rie de qu�tes, en vue d'am�liorer son niveau et ses �quipements. Comprenez par l� qu
'il n'est pas question de vadrouiller � l'autre bout du monde sans risquer de finir embroch� par un groupe de fanatiques, ou dans l'estomac d'un ours de dix niveaux de plus que son personnage.
Ainsi d�bute r�ellement l'aventure de tout joueur ayant d�cid� de d�couvrir Tamriel en ligne, volontairement guid� vers les donneurs de qu�tes ad�quats. Ces derniers jouissent d'ailleurs d'un doublage en fran�ais fort convaincant, nous faisant oublier les nombreuses coquilles qui infestent la traduction des textes �crits.
Les qu�tes en elles-m�mes sont soumises � une narration correcte mais qui n'arrive jamais � s'�panouir. La faute � des objectifs simplistes et � des intitul�s g�n�riques. On note toutefois que les qu�tes les plus importantes, celles qui font avancer r�ellement le sc�nario et se posent comme le fil rouge de notre progression, sont sujettes � un soin tout particulier.
Quelques qu�tes et niveaux plus tard, notre personnage a acc�s � de nouvelles comp�tences dans lesquelles il convient d'attribuer judicieusement ses points. On vous disait plus t�t que les arch�types des classes propos�es �taient basiques au possible. C'est toujours vrai une fois en jeu, mais ZeniMax a pens� � int�grer de quoi adapter ses capacit�s � son style de jeu. Si un chevalier-dragon semble la classe la plus adapt�e au tanking,
rien n'emp�che un templier (un soigneur) d'aller chercher des comp�tences d�fensives dans les branches de talent ad�quates pour se blinder et endosser le r�le du preneur de baffes.
Pour faire simple, ZeniMax a fait le choix d'une progression bas�e sur l'utilisation de certains �quipements, comme dans les Elder Scrolls solo en somme. Un templier �quip� d'une masse et d'un bouclier peut donc faire monter la comp�tence li�e � ce type d'arme (une main et bouclier), afin de d�bloquer l'acc�s aux talents et d�y d�penser ses points. Dans la m�me id�e,
un sorcier peut tout � fait s'�quiper d'armures lourdes pour mieux encaisser les d�g�ts, mais en sacrifiant les pr�cieux bonus de r�g�n�ration de magie des armures l�g�res.
Et il fallait bien de telles possibilit�s pour rattraper
des classes totalement transparentes. Malgr� leurs trois branches de � sp�cialisation �, les classes, � elles seules, n'auraient jamais su proposer assez de mati�re pour cr�er des builds viables et plaisants � jouer.
Mais ici encore, la libert� a un prix. Si les points de comp�tence peuvent �tre distribu�s dans les talents de classe, d'arme, ou d'armure, ils peuvent �galement �tre d�pens�s dans des talents d'artisanat. Concr�tement, si l'on souhaite faire de son prot�g� un artisan capable de cr�er de belles pi�ces d'armures ou des armes � l'acier rutilant, il faut au passage sacrifier des points de comp�tence, ceux-l� m�me qui permettent d'am�liorer ses capacit�s combatives. Il ne devrait donc pas �tre rare de croiser � l'avenir
des personnages enti�rement d�vou�s � la cr�ation de glyphes d'enchantement, de boucliers ou d'armures de cuir de haut niveau.
Une vingtaine d'heures de jeu et une dizaine de niveaux plus tard, nos impressions se font de plus en plus concr�tes. Pour r�sumer, nous avons �t� oblig�s d'
accomplir toutes les qu�tes sur notre chemin, peu importe leur teneur, de visiter toutes les grottes, afin de trouver des qu�tes suppl�mentaires, et d'explorer l�int�gralit� de la zone de d�part pour d�nicher encore plus de qu�tes.
Et tout �a pour pouvoir maintenir notre niveau assez haut, et continuer l'aventure sans se ramasser les dents sur du contenu devenu inaccessible. On aurait grandement appr�ci� une bonne couche de qu�tes suppl�mentaires, et par-dessus tout,
le choix entre plusieurs zones de leveling pour une m�me faction.
Pour les r�fractaires de l'exploration et du combat contre l'intelligence artificielle, ZeniMax n'a pas oubli� d'int�grer un large pan JcJ (Joueurs contre Joueurs) � son MMO. Il rev�t la forme tr�s populaire du RvRvR (Royaume vs Royaume vs Royaume), une bataille triangulaire persistante et de grande ampleur. Sur le papier,
on nous promet de grandes campagnes et des si�ges dantesques sur des forts ardemment disput�s. Sur le terrain, comme on pouvait s'en douter, on a le droit � quelque chose d'un peu moins sexy.
De fait, The Elder Scrolls Online se contente d'aligner le minimum syndical. Seulement trois types d'armes de si�ge � la prise en main et � l'acc�s faciles, des fortins proprement plac�s de fa�on � respecter la sym�trie entre chaque camp, et entre tout �a,
des kilom�tres de no man's land avec quelques ressources � grappiller. ZeniMax nous sert donc du tr�s basique, �cartant d'un soufflet irr�v�rencieux la moindre prise de risque.
Mais que ce soit en JcE ou en JcJ, un aspect commun aux deux �coles vient de nouveau entacher le tableau. Il s'agit bien �videmment du syst�me de combat. Car si Bethesda a jug� bon de porter l'argument majeur � la sauce MMO, � savoir l'univers des Elder Scrolls, il fait �galement le choix de l'accompagner de
son syst�me de combat anarchique, pourtant abhorr� par de nombreux fans. Pour le coup, on aurait esp�r� que pour l'opus massivement multijoueur, le syst�me serait l�g�rement refondu pour coller aux besoins des joueurs. Il n'en est rien, malheureusement. Au corps � corps, le joueur n'a aucune notion de la hitbox des monstres, et doit mouliner avec ses armes jusqu'� trouver un point d'impact correct sur sa cible. A distance, une fl�che qui ne semble pas avoir atteint sa cible sur le plan visuel peut �tre consid�r�e comme ayant fait mouche.
Quant � savoir le montant de d�g�ts inflig�s ou de soins effectu�s, nous n'avons le droit qu'� nos propres sp�culations puisque
aucune donn�e chiffr�e ne s'affiche � l'�cran, que ce soit sous forme de texte de combat flottant ou dans un journal de combat. Les points noirs de l'interface ne s'arr�tent pas l� : elle n'affiche ni les am�liorations, ni les affaiblissements subits par notre personnage, et encore moins ceux des membres de notre groupe.
A peine peut-on se fier � l'aspect visuel des sorts en question pour dire, si oui ou non, tel ou tel effet est actif. Bien �videmment,
cela emp�che purement et simplement le jeu � la premi�re personne. De toute fa�on, cette option aurait vite �t� �cart�e pour des raisons de confort (difficile de voir les ennemis dans son dos).
Pourtant tout n'est pas � jeter dans ce TESO. Son univers, par exemple, se montre coh�rent et respectueux des mythes de la saga. Des d�cors changeants de Morrowind aux mar�cages de la Gl�numbrie en passant par les �tendues verdoyantes de Cyrodiil,
la patte artistique du MMO a le respect de ses mod�les d'origine. S'il n'est pas sublim� par des textures en haut r�solution, ce Tamriel virtuel arrive � afficher un rendu correct avec les options pouss�es � fond, le tout sans ralentissements majeurs et avec une profondeur de champ g�n�reuse (consultez notre configuration pour vous faire une id�e plus concr�te). On y retrouve par ailleurs de nombreux bouquins nous apprenant moult nouveaut�s sur la seconde �re de Tamriel, puisque d'un point de vue chronologique, TESO prend place avant tous les �v�nements des opus solo.
En �vitant � tout prix le moindre risque, ZeniMax refuse toute identit� � son titre. Trop g�n�rique pour �tre consid�r� comme un bon MMO, pas assez profond pour revendiquer son appartenance � l'illustre saga, The Elder Scrolls Online fait, comme beaucoup, l'erreur de miser sur un nom sans chercher � se d�marquer de la concurrence. Si l'univers est effectivement respect� sur le plan artistique et sc�naristique, le contenu du jeu quant � lui manque d'imagination et accumule les points noirs. En l'�tat, il serait difficile de conseiller The Elder Scrolls Online � un fan de MMO ou � un amateur de Elder Scrolls. Sans abonnement, pourquoi pas, mais pour treize euros par mois, mieux vaut se rabattre sur des valeurs s�res.