The Elder Scrolls IV : l'Oblivion au menu du test
Quatre longues ann�es que nous n'avions pas foul� le sol de Tamriel. Quatre longues ann�es durant lesquelles Bethesda a compl�tement revu sa copie pour nous offrir le meilleur jeu de r�le du moment... Oblivion !

V�ritable ic�ne du jeu de r�le sur ordinateur, la saga The Elder Scrolls, imagin�e par Bethesda, est un cas relativement unique dans son genre. Depuis pr�s de quinze ann�es qu'elle existe, elle n'a cess� d'�tre plus populaire � chaque opus. Le premier volet, Arena, est rest� assez confidentiel alors que le second, Daggerfall, est tout simplement l'une des r�f�rences absolues en mati�re de jeu de r�le. Pourtant, la sortie de Morrowind en 2002 a permis � Bethesda d'aller encore plus loin en se faisant un nom dans le monde console, sur Xbox plus pr�cis�ment. Quatre ans plus tard, nous voici sur le point de d�couvrir Oblivion, le dernier volet de cette t�tralogie. Un volet d�velopp� sur PC / Xbox 360 et qui a le bon go�t de ne pas nous faire poireauter plusieurs mois avant de traverser l'Atlantique... Allez, inutile de vous faire languir plus longtemps, Bethesda n'a clairement pas rat� son coup et ce quatri�me opus est une v�ritable petite bombe ludique !



Les premi�res minutes de l'aventure sont surtout le pr�texte � une phase de prise en main / cr�ation du personnage
Une bombe qui ne d�bute pourtant pas sous les meilleurs auspices pour le joueur que nous sommes. Vous le savez sans doute d�j�, si vous avez lu ma preview ou si vous avez suivi le marathon marketing qui accompagne le d�veloppement du jeu, mais l'aventure d�marre effectivement dans un cachot du palais imp�rial. En vue subjective, je d�couvre mes nouveaux � appartements � sans avoir la moindre explication sur ce que je fais ici, ni d'ailleurs sur qui je suis ! � peine le temps de faire joujou avec la cha�ne qui pend au milieu de ma spacieuse cellule (elle bouge bien au passage cette cha�ne), que des gardes s'approchent de la grille. Ils sont �tonn�s de me trouver l� alors qu'ils semblent encadrer un noble. On me demande de d�gager au fond de la pi�ce, je m'ex�cute avant qu'on le fasse � ma place, et la grille s'ouvre. Deux gardes entrent, ils sont suivis par ce noble qui me regarde d'un dr�le d'air et semble tout simplement me reconna�tre...

Tr�s proche de celle de Morrowind, cette interface est toutefois beaucoup plus marqu�e par le d�veloppement multisupport. C'est ainsi que l'on se retrouve avec la m�me triple barre (vie, mana, fatigue) en bas � gauche de l'�cran, mais cette fois plus grosse et davantage � au milieu � de l'�cran. De la m�me mani�re, les commandes ont �t� pens�es pour qu'elles soient facilement exploitables avec une manette. Du coup, il n'y a pas une foule de touches / boutons � m�moriser et les d�butants sont tr�s vite dans le bain. Lorsqu'on regarde un objet, un bouton permet de le prendre. Lorsqu'un ennemi approche, un autre bouton permet de lancer un sort et un troisi�me passe le h�ros en posture de combat. Une touche permet d'appeler le menu et l� les d�veloppeurs ont r�ussi � rendre un ensemble de 20 pages tr�s simple d'acc�s � la manette gr�ce � l'utilisation des g�chettes : pour le joueur PC, aucun probl�me non plus puisqu'on passe d'une page � l'autre (inventaire, comp�tences, sortil�ges) avec le mulot.



Simple et tr�s pratique, l'interface du jeu est aussi rapide � utiliser avec la souris qu'avec la manette de la Xbox 360
Nous aurons le temps de reparler de ces points, mais pour le moment, revenons plut�t � ma progression dans les souterrains du palais. L'Empereur est finalement attaqu� par une bande de malfrats et mon alter ego pixellis� se voit confier une mission de la plus haute importance : retrouver le successeur d'Uriel et lui transmettre une amulette. J'essaye de ne rien vous d�voiler du sc�nario, mais disons que �a chauffe pour les Septims en cette ann�e 433 ! Plus que quelques rats � occire avant de pouvoir respirer l'air pur, mais il faut tout de m�me terminer le h�ros qui n'a pour le moment qu'un nom. On appr�cie ici l'�l�gance avec laquelle Bethesda sugg�re une classe de personnage, mais encore plus important, les d�veloppeurs nous laissent de toute fa�on la d�cision finale. Voleur, magicien, moine, guerrier... rien de bien original ici, mais toutes les classes sont repr�sent�es et de nombreuses combinaisons sont disponibles (guerrier/mage par exemple) pour aboutir au h�ros que l'on d�sire.

Tr�s ouvert, le troisi�me volet des Elder Scrolls avait effectivement d�courag� pas mal de d�butants par son aspect un peu trop � libre �. De nombreux joueurs ne savaient pas trop o� aller et comment y aller. Du coup, Bethesda a pens� � un syst�me combinant boussole, fl�ches, cartes et journal de qu�tes pour guider nos pas. Vieux routard du jeu de r�le, je dois cependant avouer que le r�sultat est tr�s convaincant : j'ouvre le journal, j'active une qu�te et hop un pointeur rouge appara�t sur la carte pour m'indiquer o� je dois aller. Si l'endroit en question est un lieu d�j� connu comme les grandes villes en d�but de partie, il est m�me possible de cliquer directement dessus. La balade se fait alors automatiquement. On perd �videmment une bonne partie du plaisir de la d�couverte, mais cette fonction permet de gagner beaucoup de temps dans les allers-retours fastidieux que nous sommes amen�s � faire... Notamment pour r�cup�rer les lettres de recommandations pour la guilde des magiciens.



Les nombreux personnages du jeu sont autant de moyens de gl�ner informations, qu�tes et propositions � la limite de la d�cence ;-)
Cette qu�te � active � est plac�e sur une autre page du journal, une page qui me permet de suivre pas � pas ma progression. Si je croise un personnage non joueur (PNJ) qui a besoin de mes services, je peux tr�s bien prendre sa demande comme nouvelle qu�te active (afin d'�tre guid� par le syst�me de fl�ches) et mettre en attente la pr�c�dente. Puisque nous en sommes � parler des personnages non joueurs, il est important de revenir sur une autre innovation majeure d'Oblivion que Bethesda a appel�e � Radiant AI �. Derri�re ce nom pompeux se cache un syst�me d'intelligence artificielle destin� � donner plus de vie au monde de Tamriel. Si les plus grandes villes manquent encore d'activit�, le r�sultat est tout de m�me tr�s chouette et les PNJ vaquent r�ellement � leurs occupations. Les individus disposent de calendriers parfois tr�s pr�cis (cas des gardes), parfois moins (mendiants), mais tous ont des activit�s cr�dibles : ainsi, les tavernes grouillent de monde durant les repas et les marchands ferment leur boutique en fin de journ�e.

Pour parvenir � nos fins et convaincre une femme de nous faire confiance, il faut utiliser une autre facette du � Radiant AI �. Au moment de la discussion, on peut persuader quelqu'un en cliquant sur un bouton sous la liste des sujets de conversation. Quatre champs (admirer, plaisanter, contraindre et se vanter) sont disponibles et, selon la personne, certains registres sont plus efficaces que d'autres... A nous de les d�couvrir. Difficile � r�sumer, ce syst�me est illustr� par une de nos vid�os et s'av�re tr�s efficace. Plus terre-�-terre, on peut simplement acheter la personne en question, mais cela co�te parfois tr�s cher ! Enfin, dernier �l�ment � savoir � propos des PNJ, ceux-ci peuvent prendre part � des combats (notamment les gardes), mais ils peuvent aussi en mourir et cela rendra certaines qu�tes plus d�licates. En revanche, Bethesda s'est arrang� pour que les PNJ � vitaux � ne meurent jamais : au pire, ils tombent inconscients et se r�veillent quelques instants plus tard.



Le � Radiant AI � et la persuasion des PNJ : un outil simple et bien con�u (ne vous fiez pas au bug d'ombres d� � un essai de ma part)



Le journal de qu�te permet de tenir � jour sa progression et offre en plus un outil tr�s pratique pour les joueurs qui aiment �tre guid�s
Cette concession au r�alisme depuis Morrowind est sans doute le fait de l'orientation un petit peu plus grand public que Bethesda a voulu donner au jeu. Un autre exemple, sans doute encore plus �clatant, est l'adaptation des cr�atures rencontr�es aux caract�ristiques du joueur. Les ennemis n'ont plus de caract�ristiques pr�d�finies, mais se trouvent plut�t � un peu plus forts � ou � un peu plus faibles � que notre h�ros. Cette fa�on de faire nous �vite bien s�r d'�tre bloqu�s par un ennemi trop puissant au cours d'une qu�te, mais il r�duit sensiblement la dur�e de vie du jeu puisqu'on peut tr�s bien imaginer faire la qu�te principale presque d'entr�e de jeu, sans chercher � pr�parer son h�ros. Bien s�r le jeu perdrait alors une part de son int�r�t, mais en permettant de � couper ainsi le fromage �, Bethesda risque de d�cevoir les amateurs � d'action rapide � navr�s de terminer le jeu en seulement quelques heures. Cela nuit aussi au r�alisme de la partie et les habitu�s tiqueront sur la possibilit� d'aller massacrer des Daedras avec un petit gars niveau trois !

Ils pr�parent ce que l'on appelle des � mods � et ces derniers constituent l'�norme diff�rence entre les versions PC et Xbox 360 (bien que Bethesda ait annonc� du contenu pour le Xbox Live). En utilisant l'�diteur publi� par Bethesda, ces amateurs modifient le jeu afin d'ajouter des fonctions ou m�me de corriger des bugs. Oblivion est � ce titre un vrai Elder Scrolls et de nombreux bugs plus particuli�rement li�s � la localisation fran�aise sont � signaler. Certains sont d�j� corrig�s par les � moddeurs �, mais on ne peut que critiquer Bethesda. Ainsi en d�but de partie le sort de soin porte le nom de � boule de feu �, une boule de feu que l'on lance en activant le sort � torche �... Oui, on croirait un peu � une mauvaise blague et les exemples de probl�mes de traduction (voire d'absence de traduction) abondent. Ils ne g�chent pas la partie, mais rendent certaines situations plus difficiles lorsque par exemple un personnage r�pond en anglais ou bien qu'un sujet de conversation n'appara�t pas entier !



Pas extr�mement nombreux, les probl�mes de traduction sont cependant bien pr�sents et sur Xbox 360, ils concernent aussi les � succ�s � du Xbox Live
Aussi g�nants et inacceptables soient-ils, ces d�fauts de traduction ne g�chent heureusement pas l'aventure, m�me pour les moins anglophones d'entre nous. Disons simplement qu'ils font un peu t�che � c�t� du soin �vident apport� par Bethesda � certaines parties du jeu au premier rang desquelles figure bien s�r la r�alisation graphique. Malgr� quelques textures un peu limite et une lourdeur bien r�elle, l'ensemble est effectivement remarquable. Si la profondeur de champ a souvent �t� cit�e en exemple, je pr�f�re pour ma part insister sur la qualit� des villes. Pour la premi�re fois dans un Elder Scrolls, on a vraiment l'impression de se promener dans de vraies villes correctement dessin�es. Elles sont encore assez petites, mais disposent de vraies rues ou de vraies places et les architectures diff�rent �norm�ment selon que l'on se prom�ne dans la cit� portuaire d'Anvil ou que l'on arpente les c�tes enneig�es de Bruma la nordique.

Du c�t� de la bande-son, c'est une nouvelle fois Jeremy Soule qui s'est occup� de la musique et le r�sultat est � la hauteur. Les m�lodies sont belles, mais surtout, elles accompagnent tr�s bien les actions du joueur. Le jeu �tant int�gralement en fran�ais (enfin presque int�gralement), Bethesda a fait appel � quelques doubleurs bien connus. En dehors de celle, tr�s caverneuse, de l'introduction, elles sont toutes tr�s r�ussies et on ne regrette pas vraiment l'absence de VO. Notons toutefois que de nombreux PNJ partagent les m�mes doubleurs... Si cela rend tr�s bien, cela surprend un peu au d�but. Comme nous le disions pr�c�demment, la r�alisation technique n'est qu'un des aspects du jeu et une machine plus faible (2,4 GHz, Radeon 9800XT) permet encore de bien s'amuser. Il faut r�duire sensiblement le niveau de d�tails, c'est nettement moins joli, mais on parvient alors � conserver un niveau de fluidit� qui donne satisfaction m�me durant les combats.



Vari�s et souvent splendides, les d�cors d'Oblivion sont pour beaucoup dans le plaisir d'arpenter les kilom�tres carr�s du jeu !
Ces combats justement ont fait l'objet de soins particuliers de la part de Bethesda qui ne voulait pas r��diter la molle exp�rience de Morrowind alors qu'un titre comme Dark Messiah Of Might & Magic (jeu d'action, pas du tout jeu de r�le) arrive cet �t�. M�me si le r�sultat n'est pas encore parfait, je salue le travail r�alis� par les d�veloppeurs. Les encha�nements de coups restent assez simples, mais on s'amuse vraiment. Lorsque notre h�ros est �quip� d'une arme � une main, il doit utiliser un bouclier pour bloquer les coups de son adversaire et profiter du choc pour riposter. Avec une arme � deux mains, il faut davantage utiliser la parade, mais l'un et l'autre s'effectuent le plus simplement du monde : un clic gauche (gachette droite sur Xbox 360) pour attaquer, un clic droit (gachette gauche) pour parer/bloquer. Les attaques sp�ciales se font en maintenant le bouton d'attaque enclench� quelques secondes et avec l'exp�rience, le h�ros acquiert de nouvelles techniques.

Offensifs, d�fensifs, les sorts permettent pas mal de fantaisie durant les combats (invocation, fr�n�sie...), mais aussi en dehors. La magie est tr�s pr�sente dans Oblivion et, pour ne citer qu'un exemple, les magiciens peuvent �tre dou�s dans l'art de crocheter les serrures ! � ce sujet, signalons que Bethesda a tout simplement recopi� le crochetage de Splinter Cell : c'est pratique et apporte un peu de vari�t� au jeu alors on ne va pas se plaindre ! Pour en revenir aux magiciens, signalons la pr�sence d'outils de cr�ation de sorts et d'enchantement d'objets. Relativement co�teux, ils permettront aux amateurs de pr�parer leurs incantations et d'am�liorer leurs armes. Notons au passage que de nombreux m�tiers sont accessibles aux joueurs qui peuvent devenir un sp�cialiste de l'enchantement, un forgeron ou bien un alchimiste. Dans ce dernier cas, il faudra partir en ballade pour trouver les ingr�dients n�cessaires � la cr�ation de potions : ils se cueillent simplement dans la nature.



Sort de foudre, gu�rison mineure et boule de feu sont parmi les premiers disponibles dans le jeu : leurs effets sont tr�s bien rendus
Je pourrais encore passer des heures � vous raconter tout ce que peut faire mon h�ros. Je pourrais vous parler du moteur physique qui permet d'agir sur certains �l�ments et fait bouger des grappes de cr�nes accroch�es � un mur. Je pourrais vous parler de la vari�t� des visages de ces quelque 1500 PNJ. Je pourrais vous parler du sc�nario principal qui, un peu court, fait doucement monter la pression jusqu'� l'assaut final d'un �tre gigantesque. Je pourrais d�tailler les nombreux donjons disponibles et beaucoup plus vari�s que ceux de Morrowind, mais il faut terminer cet article alors avant de conclure, je voudrais insister sur l'exceptionnelle libert� ressentie durant la partie. Bien s�r on peut foncer vers le vilain pas beau et boucler le tout en quelques heures, mais ce serait stupide. Il y a d'innombrables qu�tes � r�aliser, certaines d'entre elles sont plut�t originales et bien fichues. Il faut prendre le temps d'explorer les 41 km� de Cyrodiil, se laisser happer par un univers absolument unique et surtout... profiter !

Certains reprocheront sans doute l'absence de mode multijoueur, mais les Elder Scrolls ce n'est pas �a. Plus que jamais on a l'impression d'�voluer dans un monde bien vivant et alors que le RPG � � la japonaise � marche tr�s fort, Oblivion est sans doute la meilleure fa�on d'aborder autrement le jeu de r�le : notre h�ros progresse en fonction des actions effectu�es et le sc�nario n'est qu'un vague fil conducteur qui nous laisse presque enti�rement libre de nos mouvements / d�cisions. Bien s�r quelques concessions ont �t� faites avec le d�veloppement PC / Xbox 360 et on regrette les nombreux probl�mes de traduction, mais inutile de faire la fine bouche : Oblivion est un tr�s grand jeu... alors soyez pr�t � ne rien faire d'autre durant les deux prochains mois minimum !
N'oubliez pas de jeter un oeil � nos cinq vid�os exclusives pour d�couvrir nos premiers pas apr�s le prologue, le d�roulement d'une mission en ville et quelques combats dans l'ar�ne de la Cit� imp�riale, dans une grotte ou sur les plaine de l'Oblivion.
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Pour finir et pour � r�compenser � ceux qui regardent l'article jusqu'au bout, voici un aper�u de ce que donne Elder Scrolls IV en bi-�cran : sympa quand les d�veloppeurs exploitent ce genre de r�solutions !



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