Morrowind : The Elder Scrolls III
Troisi�me volet de l'une des sagas les plus respect�es du jeu de r�le PC, Morrowind est en d�veloppement depuis plus de cinq ans. Une attente qui vient de prendre fin... Pour le bonheur des amateurs ?

Un peu d'histoire...
Dire que Morrowind �tait attendu par de nombreux joueurs est certainement l'un des plus beaux euph�mismes jamais �crits sur Clubic. Le jeu de Bethesda Softworks n'est pas tr�s loin du d�j� mythique Warcraft 3 ou de l'Arl�sienne Duke Nukem Forever ! Il faut dire que les d�veloppeurs en charge du soft sont dessus depuis la pr�histoire du jeu vid�o : 1996... Pensez donc, Oasis triomphait avec Don't Look Back In Anger, la Playstation cartonnait en France et la 3D d�barquait petit � petit dans nos PC ! Afin de bien comprendre de quoi il retourne, je vais donc maintenant vous faire l'insigne honneur d'un petit voyage dans le pass� et vous parler de Daggerfall, le second volet de la saga des Elder Scrolls : celui du v�ritable succ�s. Situ� dans le monde de Tamriel, le jeu d�marrait par une entrevue avec l'Empereur en exercice. Ce dernier vous confiait une mission d�licate : d�couvrir pourquoi le fant�me du souverain pr�c�dent hante les lieux et r�soudre le probl�me.



Daggerfall accuse son �ge, mais reste encore tr�s int�ressant
Le succ�s du jeu venait cependant du fait que cette qu�te principale n'�tait pas du tout directive. La partie absolument pas lin�aire pouvait se d�rouler comme le joueur le souhaitait avec un tr�s grand nombre de qu�tes ou missions des plus vari�es. L'univers immense et la richesse des situations achevant de rendre de mani�re convaincante cette libert� d'action r�volutionnaire pour l'�poque. De nombreux bugs dans le d�roulement des missions, dans la gestion de certains param�tres et plus g�n�ralement dans la stabilit� du jeu n'avaient pas emp�ch� � ce jeu d'obtenir de tr�s nombreuses r�compenses de la part des magazines sp�cialis�s. Cela ne l'avait pas non plus emp�ch� d'�tre consid�r� comme le plus grand RPG PC de tous les temps par de nombreux joueurs... Joueurs �videmment tr�s impatients d'en d�couvrir la suite !
Bis repetita...

Ces derniers temps des �l�ments troublants se sont produits dans la r�gion insulaire de Vvardenfell, terres des Elfes noirs et centre de ce qui pourrait bien �tre un complot contre l'Empereur lui-m�me. La qu�te principale est donc, l� encore, d'une importance capitale, mais ici aussi elle ne sera que secondaire pour le joueur que nous sommes. Il faudra m�me attendre plusieurs heures de jeu avant de pouvoir r�ellement vous attaquer � l'�claircissement de ce myst�re. Comme dans Daggerfall, le h�ros que nous incarnons est tr�s souvent sollicit� par la population qu'il rencontre. Il se voit confier de tr�s nombreuses missions et finalement l'objectif principal pourra m�me �tre plus ou moins abandonn� par le joueur !



Vvardenfell abrite de nombreuses ethnies
Malgr� le passage d'un continent entier (celui de Tamriel dans Daggerfall) � une simple �le (Vvardenfell dans Morrowind), il faut tout de suite signaler que Morrowind est finalement beaucoup plus riche que son pr�d�cesseur. Cette richesse n'est pas due � un plus grand nombre de villes ou de donjons, mais plut�t � la mani�re de cr�er ces lieux. Alors que dans Daggerfall tout �tait g�n�r� automatiquement par la machine au moment de l'entr�e dans une tour abandonn�e par exemple, les d�veloppeurs de Morrowind ont pris soin pendant les nombreuses ann�es de labeur de cr�er de toutes pi�ces toutes ces structures. L'effet est saisissant et on a vraiment l'impression de visiter des b�timents diff�rents. Pour les villes c'est peut-�tre encore plus impressionnant dans la mesure o� selon la cit� visit�e, nous pouvons tout bonnement d�couvrir diff�rents types d'architectures !

Is there anyone [logiciel:148154 Alive] out there ? *
La vari�t� dont nous parlions pr�c�demment se retrouve � tous les niveaux. Lorsque vous vous promenez en rase campagne vous pourrez identifier de nombreux types d'arbres, des plantes diverses, en bref une faune et une flore d'une richesse sans pr�c�dent. Ne croyez cependant pas qu'il s'agit simplement d'un effet cosm�tique voulu par les d�veloppeurs, car cette vari�t� est utile au joueur. Les plantes pourront par exemple �tre employ�es pour �laborer des potions si vous avez d�velopp� des talents d'alchimiste. On ressent �galement cette diversit�, cette richesse au travers des villes visit�es. Nous avons d�j� mentionn� l'abondance des architectures et il nous faut maintenant parler de la vie � l'int�rieur de ces cit�s puisque c'est justement un �l�ment qui choque quelque peu compte tenu de tout ce que nous avons d�j� pu dire.



De la vari�t� � tous les niveaux : flore, architecture...
En effet et si des habitants circulent bel et bien dans les diff�rentes villes, il faut bien reconna�tre que l'on est tr�s loin de l'impression de monde � vivant �. Les grandes m�tropoles comme Vivec ou Balmora ne grouillent pas de citoyens et dans les plus petites bourgades c'est encore plus saisissant. Les NPC (PNJ en fran�ais pour Personnages non-joueurs) sont toujours pr�ts � r�pondre � nos questions, mais paraissent �trangement inactifs. On trouve certes un peu moins de monde la nuit et la plupart des boutiques ferment leurs portes une fois la nuit tomb�e, mais dans l'ensemble on regrettera vivement de ne pas pouvoir assister aux v�ritables occupations de tout ce petit monde. � la mani�re d'Ultima VII, j'aurais souhait� pouvoir g�ner tel ou tel individu dans son travail quotidien ou au contraire lui filer un coup de main.

Divis�e en deux parties, celle-ci propose sur la gauche de suivre le d�roulement du dialogue et offre sur la droite une liste de mots clefs qui s'�toffe au fur et � mesure de l'aventure. Utilisant le syst�me des liens hypertexte, les conversations sont fluides et dans l'ensemble tr�s agr�ables, mais le d�butant regrettera rapidement le fait que la liste de mots devienne tr�s vite immense. Sachez enfin que les dialogues tiennent une place importante dans le jeu. De nombreuses missions reposent davantage sur la collecte d'informations et la mise en place d'une v�ritable enqu�te que sur les combats. Vous pourrez tenter de convaincre vos interlocuteurs, voire m�me les corrompre pour parvenir � vos fins et vous aurez besoin de vous perfectionner dans certains domaines (les aptitudes dont nous parlerons plus tard) pour �tre plus efficaces.
Vous �tes liiiiibre !

Apr�s la phase de cr�ation de votre personnage, vous �tes encore tout � fait libre de d�velopper votre avatar comme bon vous semble. Il faut en effet savoir que vos comp�tences ne sont pas augment�es de mani�res traditionnelles (points � distribuer � chaque passage de niveau) : vos aptitudes augmentent � mesure que vous les mettez en pratique. Vous voulez devenir le nouveau Sotomayor ? Progressez dans les plaines de Vvardenfell en sautant tout le temps ! L'athl�te cubain vous laisse de marbre et vous �tes plus admiratif des exploits d'un Ars�ne Lupin ? Pas de probl�me, mais exercez-vous souvent � crocheter les serrures ! Pour �tre parfaitement exact, il faut toutefois dire que ce principe de progression � � l'usage �, ne marche que pour les aptitudes.



La cr�ation de votre h�ros en trois �tapes simples d'acc�s
Les caract�ristiques de base (force, intelligence...) sont toujours soumises au syst�me de points avec toutefois une restriction importante qui conditionnera le devenir de votre h�ros : une aptitude ne peut pas d�passer le score de la caract�ristique qui en d�coule. Il vous sera de ce fait impossible d'avoir une note d'"acrobatie" sup�rieure � celle de force. Sachez �galement que Morrowind reprend une des caract�ristiques qui a fait le succ�s de Fallout 2. Vous n'�tes pas du tout oblig� de � bien agir � pour parvenir � vos fins. Vous pourrez ainsi voler � tour de bras, vous transformer en bandits des grands chemins et assassiner � qui mieux mieux sans pour autant que le jeu prenne fin de mani�re pr�matur�e.

D�finitivement pas un Doomlike !
Nous avons pour le moment parl� de la libert� d'action, des missions aussi vari�es qu'int�ressantes, de la richesse du monde propos� et de tous ces �l�ments qui rendent �videmment Morrowind passionnant. Bethesda ne nous a cependant pas offert le jeu parfait et malgr� tout le bien que je pense de leur travail, je ne peux passer sous silence le syst�me de combat particuli�rement mal con�u et qui risque bien de g�cher le plaisir de nombreux joueurs � plus action qu'aventure �. M�lange de magie et d'affrontement guerriers, les combats se feront �videmment selon les orientations de votre personnage. Sachez imm�diatement que l'utilisation conjointe des armes et de la magie n'est pas vraiment �vidente puisqu'il faudra par exemple ranger votre arme (pression sur une touche du clavier), vous mettre en position de mage (pression sur une autre touche) et enfin �laborer votre sort.

Autre d�faut majeur, cette fois inh�rent au concept m�me ayant servi � l'�laboration du jeu : le d�butant sera rapidement paum� ! La libert� dont je parlais pr�c�demment est un v�ritable bonheur pour tout � r�liste � un peu �nerv� par la lin�arit� de la plupart des jeux actuels, mais il faut aussi reconna�tre qu'un jeu lin�aire guide le joueur et l'emp�che de se sentir perdu, d�pass� par les �v�nements. Le fait que la qu�te principale ne se d�voile qu'apr�s quelques heures de jeu n'est d'ailleurs pas l� pour rassurer les n�ophytes. L'interface du jeu est tout ce qu'il y a de plus classique pour les joueurs de Daggerfall et le nombre d'aptitudes disponibles ravira sans doute les amateurs de RuneQuest et autres Warhammer mais il faut �galement admettre que l'on est tr�s loin de la simplification propos�e par des titres comme Diablo.



Des combats tr�s en retrait
La cr�ation du personnage au tout d�but du jeu est en ce sens compl�tement trompeuse puisqu'il est possible d'opter pour une des trois m�thodes propos�es : cr�ation � partir de rien dans le plus pur style des jeux de r�le papier, cr�ation guid�e par le choix d'une classe de personnage, ou cr�ation guid�e par des questions tr�s g�n�riques. Cette phase d'�laboration laisse penser que l'ensemble du jeu pourra se faire selon ces trois m�thodes, mais il n'en est rien. Si la premi�re ville fait plus ou moins office de didacticiel, elle est beaucoup trop petite pour r�ellement guider le joueur totalement n�ophyte. Un minimum d'habitude est n�cessaire pour parvenir � voyager sans encombre entre les villes, d�gotter ses premi�res missions et finalement d�marrer l'aventure.

Beau comme un camion !
Nous avons jusque-l� laiss� de c�t� l'aspect technique pour nous concentrer sur le � gameplay � (jouabilit�) de Morrowind. Il est donc plus que temps de nous attacher maintenant � la r�alisation m�me du jeu � commencer par l'aspect puisqu'il s'agit du premier �l�ment qui saute aux yeux. Le jeu commence effectivement par une introduction (NDLR : non, c'est vrai ?) qui permet de cr�er son avatar. Cette introduction est donc sc�naris�e et comme elle est bas�e sur le moteur 3D du jeu il est possible d�s les premi�res secondes de se faire une petite opinion. Et bien, c'est beau ! Les premi�res images sont riches de d�tails et m�me si les personnages sont un peu raides dans leurs animations ou dot�s de visages un peu � carr�s �, il faudrait tout de m�me �tre tr�s difficile pour ne pas les trouver r�ussis. Le plus surprennent reste quand m�me les d�cors : que l'on parle du ciel, de l'architecture des b�timents ou des paysages ext�rieurs tout est vraiment magnifique.

La bande sonore est �videmment plus discr�te, mais pour autant on peut dire que l'ambiance a bien �t� soign�e par les d�veloppeurs. La musique est l'oeuvre de Jeremy Soule, compositeur qui commence � se faire un joli nom dans le monde PC alors qu'habituellement ce sont plut�t les programmeurs qui se font remarqu�s. Il avait d�j� compos� les partitions de Giant, Total Annihilation, Icewind Dale, Dungeon Siege et nous offre cette fois une composition de toute beaut� qui alterne avec brio (avec qui ? Hum, hum... D�sol� !) les moments tonitruants et les m�lodies plus d�licates, plus m�lancoliques. Ajoutez � cela des voix (anglaises sous-titr�es en anglais jusqu'� l'arriv�e de la version enti�rement localis�e) le plus souvent justes et des accents diff�rents selon les personnes rencontr�es pour obtenir une bande-son tout � fait remarquable qui montre tout le soin apport� � l'ensemble.



Que ce monde est beau !
Les d�veloppeurs ont pris leur temps pour nous offrir un jeu plut�t bien fignol�. Mis � part quelques probl�mes de stabilit� que certains joueurs semblent avoir rencontr�s (pour ma part, il n'y a jamais eu le plus petit retour � Windows) et de l�gers probl�mes de collisions (je me suis retrouv� coinc� deux fois dans des objets 3D), il n'y a pas grand-chose � signaler. Une chose tout de m�me pour finir. Compte tenu de l'immensit� et de la pr�cision du monde d�peint, la r�alisation est tout simplement �clatante, mais cela entra�ne �videmment une gourmandise assez regrettable. Paradoxalement, la r�solution graphique n'a pas vraiment d'importance et sur mon Athlon XP 1800+, DDR 512Mo et GeForce 3, le 800x600, le 1024x768 ou le 1280x960 donnent les m�mes r�sultats (tr�s fluide pourvu que les ombres soient d�sactiv�es). Ne comptez donc pas en dessous du processeur � 1 GHz ou vous risqueriez bien d'�tre d��us. Une simple GeForce2 pourrait suffire � condition de ne pas mettre les d�tails � fond et surtout pensez bien � enlever les ombres : la perte graphique est faible, mais la fluidit� y gagne �norm�ment !
Mettez les mains dans le cambouis

J'en veux pour preuve les nombreux add-ons qui existent d�j� outre-Atlantique ! Il vous sera possible de modifier les classes de personnages, les lois de la physique, de cr�er des objets, d'ajouter des monstres et m�me de refaire votre Morrowind personnel... � condition d'y passer du temps bien s�r ! Ces extensions sont mises au point � l'aide de l'�diteur qui g�n�re des plug-ins qui peuvent ou non �tre charg�s en plus du jeu de base. Ce fonctionnement � segment� � permet de conserver un module � originel � stable et de n'ajouter selon votre partie que les extensions qui vous int�ressent. Sachez pour finir que le second CD du jeu contient de nombreuses biblioth�ques qui permettent d'enrichir les cr�ations sans pour autant contraindre l'utilisateur lambda � t�l�charger des centaines de m�gas sur Internet. En bref, voici un �diteur qui ne poss�de, � premi�re vue, aucun d�faut et qui devrait accro�tre encore la dur�e de vie faramineuse du jeu de Bethesda !



Le monde de Morrowind est totalement param�trable !
Indispensable... Pour les amateurs !
En effet pas besoin d'y aller par quatre chemins, Morrowind m'a emball� et je vais enfin pouvoir ranger pendant quelque temps les CD de Daggerfall et d'Ultima VII ! L'univers d�peint par les d�veloppeurs est assez convaincant, la libert� pratiquement totale et l'immersion tout � fait r�ussie. Il y a cependant un mais, et il est de taille, car Morrowind reste un jeu au charme tr�s particulier qui le rend finalement assez peu accessible. Entendons-nous bien, j'estime que n'importe quel joueur devrait au moins s'essayer au monde de Tamriel. Il est cependant certain que nombre d'entre eux n'appr�cieront pas du fait des d�fauts que j'ai pu mentionner tout au long de l'article.
Morrowind est une exp�rience extraordinaire, mais il demandera un certain investissement de la part du joueur. La qu�te principale met beaucoup de temps � d�marrer, on peut facilement se perdre devant l'immensit� du jeu et l'aspect � action � de l'ensemble est loin de la perfection, mais malgr� cela je n'en d�mordrais et conseillerais le soft m�me aux fans du r�cent Soldier Of Fortune 2 : tentez le coup, accrochez-vous... Le jeu en vaut vraiment la chandelle !
[]
- Y'a-t-il quelqu'un de vivant ici ?
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