Medieval II : guerre totale au temps des croisades
Seulement deux ans apr�s la sortie de Rome : Total War, voil� que The Creative Assembly, maintenant chez Sega, nous ressert d�j� le couvert... Un couvert m�di�val pour l'occasion !

B�tir des ch�teaux en Espagne...
La r�ponse � cette question ne tarde en fait pas � arriver et apr�s seulement quelques minutes de jeu, on se rend bien compte que The Creative Assembly n'avait pas l'intention de bousculer son concept avec Medieval II : Total War. � la base, ce nouvel opus est pour ainsi dire un calque de Rome : Total War pour lequel le d�veloppeur a simplement op�r� une � translation chronologique �. L'exemple le plus frappant se situe �videmment au niveau du gros morceau du jeu : la campagne solo. Celle-ci nous propose de prendre le contr�le d'une nation europ�enne et de revivre les grandes heures du Moyen-Age. Vingt factions sont disponibles, mais seules cinq d'entre elles sont accessibles en d�but de partie (France, Espagne, Angleterre, Venise et le Saint Empire). Une fois quelques options d�finies (niveau de difficult�, longueur de la campagne, degr� de gestion...), le joueur se retrouve en poste et � d�barque � sur une carte d'Europe qui ressemble � s'y m�prendre � celle de Rome : Total War.



Passage oblig� du joueur d�butant, le didacticiel est un pr�lude au gros morceau du jeu : la campagne solo
Plut�t jolie, cette carte repr�sente l'ensemble du Vieux Continent, mais un �pais brouillard de guerre recouvre toutes les zones que le joueur ou ses alli�s ne peuvent distinguer via leurs troupes. C'est sur cette carte qu'une tr�s large partie du jeu se d�roule, en fait tout ce qui concerne l'aspect � gestion �. Dirigeant supr�me d'une faction, le joueur doit effectivement s'occuper du d�veloppement de sa population, de la construction d'arm�es et de la diplomatie. Le d�veloppement de la population permet de distinguer l'un des plus importants changements op�r�s par les concepteurs. En lieu et place des seules cit�s, il faut maintenant choisir entre deux voies d'�volution pour ses bourgades : soit elles prendront la forme de ch�teaux, soit elles deviendront de puissantes villes. Dans le premier cas, elles pourront compter sur la protection de murailles et seront � m�me de produire des unit�s militaires � la fois plus efficaces et plus vari�es.

� proximit� d'un voisin particuli�rement belliqueux, la construction d'une forteresse prend �videmment tout son sens, mais d�s lors que celui-ci est hors d'�tat de nuire, il peut �tre avantageux de proc�der � ladite transformation afin d'en faire une ville �conomiquement plus rentable. Disons simplement que cette action de transformation demande temps et argent : sans doute les deux �l�ments les plus rares dans une partie de Medieval II : Total War. Une forteresse permet de produire plus vite de meilleures unit�s militaires et ainsi de b�tir dans les plus brefs d�lais une arm�e digne de ce nom. Ceci fait, on peut alors joyeusement � mettre sur la tronche � de l'ingrat voisin... � condition qu'il vous ait d�j� d�clar� la guerre ou qu'il s'agisse d'un � chien d'infid�le �. Moyen-�ge oblige, la religion se devait de prendre une place relativement importante dans le nouvel opus de la s�rie Total War, mais nous allons voir que malgr� les efforts de The Creative Assembly, le compte n'y est pas vraiment.



Chose �tonnante, malgr� l'excommunication, la puissance du Pape est finalement moindre que celle des inquisiteurs
Ouarzazate et mourir
La religion repose essentiellement sur le principe de pi�t� qui d�finit la ferveur religieuse de nos communaut�s. Plus une ville est pieuse et plus elle est bien vue du Saint Si�ge. Construire des abbayes et des �glises permet bien s�r de faire monter cette pi�t�, mais �galement d'enr�ler des pr�tres qui agissent comme autant de pacificateurs dans les zones nouvellement conquises en faisant go�ter aux pa�ens les joies de la sainte hostie. Avec de l'exp�rience, ces pr�tres peuvent m�me se lancer dans la chasse aux h�r�tiques et, pourquoi pas, devenir Cardinal, voire Pape. Ce dernier a bien s�r une grande influence sur toutes les factions chr�tiennes et s'attirer les foudres du souverain pontife n'est gu�re conseill�. Il a effectivement le pouvoir d'excommunier un dirigeant qui ne lui revient pas et, bien s�r, de lancer un appel � la Croisade. Ces deux facult�s sont �videmment li�es et un Roi qui refuse de participer � la sainte croisade, se rapproche doucement de l'excommunication.

� c�t� de ces possibilit�s religieuses, le joueur peut compter sur quelques diplomates pour aller jouer aux Douste-Blazy de l'an Mil. Ces diplomates permettent de nouer des relations plus ou moins fructueuses avec d'autres factions : on s'�change des cartes, se fait des cadeaux et on essaye surtout de se faire des amis sur ce grand �chiquier europ�en. H�las, on sent que l� encore The Creative Assembly n'a pas forc� son talent. Alors que les clauses des accords qu'il est possible de signer sont nombreuses, l'intelligence artificielle est catastrophique. Pas au point dans la gestion de ses ressources ou dans les mouvements de ses troupes, cette intelligence artificielle ne sait tout simplement pas ce que veut dire le terme diplomatie : les changements d'alliance sont rapides, les trahisons fr�quentes et surtout pas tr�s logiques. On comprend que les d�veloppeurs souhaitent nous montrer les progr�s r�alis�s sur la mod�lisation des soldats, mais on aurait aim� plus de subtilit�.



Le meilleur moyen d'�tre en paix avec ses voisins est encore de ne plus en avoir !
Du coup et m�me en ayant soign� ses relations avec certains voisins, on se retrouve tr�s rapidement en guerre contre une ou plusieurs factions... apr�s tout la s�rie ne s'appelle pas Total War pour rien ! Arriv� sur le champ de bataille, difficile de ne pas �tre impressionn� par la mod�lisation des troupes et en particulier par celle des chevaliers, tout simplement superbes. C'est vrai que de r�els progr�s graphiques et sonores ont �t� accomplis et un palier � �t� franchi par les d�veloppeurs. H�las, c'est � peu pr�s la seule am�lioration � signaler par rapport � Rome : Total War. En dehors de l'aspect cosm�tique des choses, les combats fonctionnent sur le m�me mod�le que ceux du pr�c�dent titre de la s�rie. Les amateurs seront �videmment d��u de ne pas voir la moindre am�lioration au niveau de l'intelligence artificielle et de retrouver des arriv�es en ville toujours aussi cafouilleuses avec des paquets d'unit�s qui s'amusent � faire tout le tour au lieu d'entrer par la grande porte !
Le Saint Si�ge ? C'est Byzance !

L'intelligence artificielle est effectivement trop limit�e pour offrir un d�fi int�ressant et si les n�ophytes peineront sans doute durant les premiers combats, il ne faut g�n�ralement pas tr�s longtemps pour trouver un d�faut dans la cuirasse adverse. Les troupes g�r�es par l'ordinateur se laissent souvent embarqu�es, r�agissent toujours aussi mal aux pluies de fl�ches et sont incapables de mener / d�fendre un si�ge avec conviction. Plus g�nant, les probl�mes d'intelligence artificielle se r�percutent �galement sur les unit�s du joueur qui se trouvent parfois incapables de suivre un ordre simple et d'attaquer tel groupe et non tel autre. On regrette �galement des bugs majeurs lors des combats en zones montagneuses qui rendent ces affrontements tout simplement injouables... Mais gageons que le suivi de The Creative Assembly permette de corriger �a tr�s rapidement. Enfin, mais l� nous �tions pr�venus : quel dommage de ne pas encore avoir int�gr� de v�ritables batailles navales.



Au centre, voil� un combat qui m�me g�r� automatiquement devrait sans difficult� pencher en notre faveur !
En l'�tat actuel des choses, les seuls conflits maritimes que le joueur peut voir sont r�solus automatiquement par l'ordinateur et les algorithmes de calcul mis au point par The Creative Assembly n'ayant gu�re �volu� depuis Rome : Total War, il est pr�f�rable d'avoir des unit�s nettement plus nombreuses pour l'emporter. La r�solution automatique tourne rarement � l'avantage des forces du joueur qui, pour les combats terrestres, se retrouve souvent � jouer des batailles sans int�r�t simplement pour ne pas perdre b�tement de pr�cieux hommes d'armes. Au revoir les m�ga-batailles de plusieurs milliers de soldats, il faut alors g�rer l'attaque d'un pauvre village par deux cents fantassins. Ces d�fauts bien r�els sont les m�mes que nous avions d�j� formul�s � l'encontre de Rome : Total War et, un an apr�s la sortie de ce dernier, il est tout de m�me vraiment dommage de les retrouver.
Heureusement, Medieval II peut compter sur un contenu remarquable pour se racheter. Longue et passionnante, la campagne solo permet de jouer diverses factions pour des parties sans cesse renouvel�es. L'aspect diplomatie aurait gagn� � �tre davantage travaill�, mais The Creative Assembly ne voulait pas effrayer les amateurs des pr�c�dents opus. La campagne termin�e, le joueur peut se lancer, toujours en solo, dans des batailles personnalis�es ou des batailles historiques (seulement sept parmi lesquelles Azincourt, Pavie, Hastings, Arsouf). Il faut alors faire une croix sur l'aspect gestion, mais les r�glages sont nombreux. L'aspect gestion n'est pas non plus de mise en multijoueur o�, nous l'avons dit, les combats prennent enfin la dimension tactique qu'ils m�ritent... � condition toutefois de trouver des partenaires dot�s d'une machine assez puissante. Medieval II est certes beaucoup plus beau, mais il est aussi plus lourd que Rome et il vaut mieux compter sur un processeur � 2,4 GHz, 1 Go de m�moire et une carte graphique 128 Mo pour en profiter convenablement.
Vid�o exclu #1 - Le tour du propri�taire
Aust�re malgr� la beaut� de la carte, la gestion occupe une grande place dans la campagne
Vid�o exclu #2 - � l'assaut...
Quelques exemples de batailles mettant notamment en sc�ne des Anglais et des Espagnols
Conclusion
Medieval II : Total War est un bon jeu, cela ne fait aucun doute. The Creative Assembly conna�t son affaire et le d�veloppeur est maintenant bien rod�. H�las, les amateurs de gestion / strat�gies et les habitu�s du wargame seront vraisemblablement d��us par ce nouvel opus de la c�l�bre s�rie. D��us tout d'abord parce que l'essentiel des am�liorations apport�es par les cr�ateurs anglais sont d'ordre cosm�tique et que m�me si l'aspect graphique a son importance, ce n'est pas r�ellement le � nerf de la guerre �. Mais d��us �galement car l'intelligence artificielle que l'on esp�rait am�lior�e est, au mieux, �quivalente � ce que l'on trouvait sur Rome : Total War, il y a un an de cela. Le changement apport� par l'ambiance m�di�vale, les unit�s radicalement diff�rentes de ce que le monde gr�co-romain avait � nous offrir, les options diplomatiques suppl�mentaires, les batailles historiques et leur parfum Croisade / Guerre de Cent Ans ou la mod�lisations des troupes suffiront � convaincre les nouveaux venus... Les possesseurs du pr�c�dent opus auront sans doute plus de mal � justifier la cinquantaine d'euros demand�e par Sega tant les m�canismes et les d�fauts du jeu sont identiques.
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