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Test Les Royaumes d'Amalur : Reckoning (PC) : 8/10 sur JeuxVideo.fr



Sortie le 09 F�vrier 2012 , PC , Plus de tests sur PS3 , Xbox 360

Les +

  • Univers d'une grand richesse
  • Aventure de longue haleine
  • Syst�me de combat bien con�u
  • Grande libert� dans les actions
  • Chargements tr�s brefs
  • Interface r�ussie sur consoles

Les -

  • Action un peu r�p�titive
  • Des 'couloirs' entre les r�gions
  • Un monde qui manque de vie
  • Interface peu adapt�e au PC
La note de jeuxvideo.fr
8.0
incontournable
La note des internautes
8.7

(886 votes)
Publi�e le 07/02/2012 � 16:02, par Nerces

Test des Royaumes d'Amalur - Reckoning : tout ce que Fable aurait d� �tre ?

Con�u par des pointures tels que Ken Rolston (Morrowind / Oblivion), Todd McFarlane (Spawn) et R.A. Salvatore (DemonWars Saga), Reckoning est l'un des projets les plus ambitieux du moment.

Initi� par Curt Schilling, fondateur de 38 Studios, Les Royaumes d'Amalur : Reckoning a rapidement attir� dans ses filets un certain Ken Rolston. Principalement connu pour son travail sur Morrowind et Oblivion, le bougre a logiquement pouss� � la comparaison entre Reckoning et le Skyrim de Bethesda. Pourtant, Reckoning a de nombreuses autres influences et la pr�sence de Todd McFarlane (Spawn, Spider-Man), de R.A. Salvatore (DemonWars Saga) ou de Grant Kirkhope (compositeur pour Rare) donne au projet une stature bien diff�rente. Qu'on se le dise, en dehors de son aspect monde ouvert, Reckoning n'a finalement pas grand-chose � voir avec l'illustre Skyrim. En r�alit�, on serait beaucoup plus proche de ce que Fable aurait d� �tre : un action-RPG qui �vite de trop limiter les actions du joueur.

Des promesses, mais pas de Molyneux...Retour au sommaire
Les Royaumes d
Au commencement de Reckoning, il y a donc le monde d'Amalur, un territoire immense dont on ne d�couvrira qu'une petite partie au travers de cette aventure... la preuve sans doute que les d�veloppeurs ne comptent pas s'arr�ter � ce premier titre. La r�gion de vos futurs exploits est la Plaine d'Erathell et l'histoire d�bute alors que notre h�ros vient de tomber sur le champ de bataille. Son corps est emport� par quelques gnomes au service d'un certain Fomorous Hugues. Le bougre est l'inventeur d'une machine dont l'objectif est aussi incroyable que son fonctionnement peu concluant pour le moment le Puits des �mes. Il s'agit de redonner la vie aux soldats morts au combat afin d'avoir une chance de repousser les forces des T�n�bres qui envahissent Erathell. Coup de pouce de R.A. Salvatore, cette �ni�me tentative de Hugues est la bonne et notre h�ros se r�veille d'entre les morts � la surprise de l'inventeur gnome !

Ce r�veil est, vous vous en doutez, l'occasion pour nous de personnaliser un peu notre futur compagnon et notamment de choisir entre h�ros / h�ro�ne ainsi que de s�lectionner notre peuple de pr�dilection. Il est effectivement possible d'opter pour un Almain (Humain noble), un Dokkalfar (Elfe noir), Ljosalfar (Elfe) et Varani (Humain nomade). Vous vous en doutez �galement, ce choix a des cons�quences sur nos futures comp�tences, mais Reckoning n'est pas trop directif � ce niveau : il n'est ainsi pas question de choisir une classe de personnage ou de r�partir un capital de points d�s le d�part. Notre personnage �volue en r�alit� au fur et � mesure de l'aventure et de nos choix selon un syst�me de plus en plus � la mode de progression personnalis�e : trois arbres (force, finesse, sorcellerie) sont ainsi disponibles et on y attribue les points que l'on gagne � chaque niveau, d�finissant de plus en plus pr�cis�ment une classe bien � nous.

Les Royaumes d
Cette progression finalement tr�s classique suit une �volution sc�naristique elle aussi plut�t traditionnelle. C'est d'ailleurs dans le d�roulement du jeu que Reckoning se rapproche le plus du Skyrim de Bethesda. Aussi riche qu'il est d�taill�, le sc�nario de R.A. Salvatore est l'occasion de nombreux embranchements, de qu�tes principales, secondaires et d'autres missions juste l� � pour d�corer ï¿½. L'immense territoire d'Erathell est ainsi le th��tre de multiples histoires en plus du sc�nario principal et m�me si l'on ne go�te pas forc�ment le baratin de certaines d'entre elles, il nous faut reconna�tre le talent de Salvatore. D'abord, �a ne bavasse g�n�ralement pas beaucoup, mais surtout, les histoires sont plut�t bien �crites avec quelques pointes d'humour rafra�chissantes et puisque la localisation fran�aise (obligatoire, pas d'option VO sauf sur PC, si on bidouille les fichiers) est de qualit�, on en profite pleinement.

Un monde vaste, mais un peu videRetour au sommaire
Nous n'�chappons �videmment pas aux qu�tes � de facteur ï¿½ et il faut �galement faire avec les �liminations syst�matiques de monstres divers, mais 38 Studios n'a pas abus� de ces qu�tes bouche-trou et on se prend tr�s rapidement au jeu des intrigues diverses ainsi qu'� la d�couverte de notre destin�e si particuli�re. Notre h�ros est la seule personne a avoir �t� ranim�e par le Puits des �mes, mais semble en plus d�tenir d'incroyables pouvoirs... Cela m�rite bien une petite enqu�te. Enfin... petite, le mot est tr�s exag�r�, puisqu'apr�s une bonne quarantaine d'heures de jeu, nous sommes encore loin d'avoir termin� l'aventure principale. Selon les d�veloppeurs et en ligne droite, la trame se boucle en 25 heures, mais pourvu que - comme nous - vous acceptiez quelques d�tours et ce chiffre sera facilement multipli� par trois, quatre ou cinq : de quoi garantir une long�vit� tr�s confortable � votre investissement !

Gameplay #6 - Balade champ�tre


Logiquement, ces longues balades en Amalur nous font rencontrer tout un tas de personnages non-joueurs et d�couvrir de nombreux villages. H�las et c'est un premier �l�ment qui fait le distinguo d'avec Skyrim : l'ensemble manque cruellement de vie. Un reproche d�j� formul� � l'encontre de Bethesda, mais qui est encore plus �vident ici. Jamais, nous n'avons l'impression que ces ouailles vaquent � leurs occupations et le monde ne semble reprendre vie qu'� notre approche. � ce titre, pr�cisons que les scripts sont parfois un peu grossiers comme ce combattant perdu au beau milieu d'un village qui attend que nous soyons � cinq m�tres pour affronter les araign�es. L'aspect monde ouvert du jeu en prend �videmment un s�rieux coup et m�me s'il est tr�s agr�able d'explorer d'innombrables donjons - tr�s diff�rents les uns des autres - on sent comme un c�t� � factice ï¿½ � tout ceci.

Les Royaumes d
Ne for�ons cependant pas le trait : ce manque de vie n'emp�che pas le joueur de se prendre au jeu, c'est simplement une limite � conna�tre avant de se lancer dans l'aventure pour ne pas placer de trop gros espoirs. En outre, cela garantit une certaine intensit� aux rencontres et aux �v�nements alors que l'on n'a jamais l'impression d'avoir rat� quelque chose ou d'�tre arriv� � apr�s la bataille ï¿½. Il faut de plus souligner la bonne �criture de l'ensemble qui vise � r�guli�rement se faire croiser les qu�tes principales et secondaires de sorte que le joueur est adroitement conduit � d�couvrir une bonne partie du monde sans trop avoir l'impression de s'�tre fait forcer la main. � ce niveau, les ronchons auront sans doute raison de pester contre les allers-retours qui sont h�las un peu la marque de fabrique des jeux en monde ouvert. Pour att�nuer ce d�faut, les d�veloppeurs ont logiquement int�gr� un syst�me de voyages rapides.

Libert� � tous les niveauxRetour au sommaire
Des voyages rapides jamais interrompus par des combats al�atoires comme certains studios ont parfois eu la tr�s mauvaise id�e de le faire. D'ailleurs puisque nous parlons de combat, il est bon de souligner la tr�s grande libert� offerte aux joueurs � ce niveau. Libert� dans la fa�on de pratiquer le combat bien s�r, mais aussi libert� dans la mani�re de l'aborder voire m�me de l'�viter ! On sent que les d�veloppeurs, s'ils ont tout de m�me d�cid� de faire un action-RPG, ont aussi souhait� en offrir le maximum � des joueurs qui peuvent aborder le jeu de mani�res tr�s diff�rentes. En fonction des points attribu�s � notre personnage, il est ainsi possible de devenir un expert en persuasion et ce faisant d'�viter m�me les combats contre certains boss ! Dans Reckoning, la mani�re forte n'est pas toujours la bonne solution et nombre d'affrontements peuvent aussi se r�soudre par la ruse.

Les Royaumes d
Les Royaumes d
Les Royaumes d

La personnalisation des personnages est pouss�e avec - au centre - le syst�me de cartes de destin�es qui permet de repenser son h�ros...

Il s'agit bien s�r ici de faire progresser notre personnage dans l'arbre dit de finesse afin d'en faire une sorte de roublard furtif et un peu voleur. Simple, le syst�me pour �chapper aux regards des PNJ est pratique et tr�s fonctionnel avec un �il au-dessus de chaque PNJ pour mat�rialiser son attention... � condition d'avoir la comp�tence ad�quate bien s�r. Les adeptes d'attaques � distance pourront compter sur une large panoplie d'arcs, mais c'est sans doute l'aspect du combat qui nous a le moins convaincu, m�me s'il reste efficace : un peu lent, parfois handicap� par la cam�ra, le tir � l'arc reste malgr� tout efficace avant de sauter dans la m�l�e. Ici, on peut compter sur un nombre d'armes en tout genre incroyable qui aurait parfois tendance � rapprocher Reckoning d'un hack & slash � la Diablo. Non content d'�tre tr�s riche, l'arsenal se compose en plus d'innombrables d�clinaisons des m�mes � ustensiles ï¿½ en fonction des bonus magiques.

Les Royaumes d
On retiendra trois caract�ristiques principales pour ces armes : d�g�ts inflig�s, rapidit� d'utilisation et port�e. De ces trois �l�ments d�pend effectivement le style adopt� par le joueur. En bon action-RPG, Reckoning nous permet de varier consid�rablement les approches et les premiers combats sont l'occasion d'essayer �norm�ment de choses. La notion principale est celle de rythme. Quelle que soit la vitesse de l'arme utilis�e, il est important de parfaitement doser son utilisation afin de ne pas �tre contr� par l'adversaire et de pouvoir encha�ner les assauts, gage de d�g�ts de plus en plus importants. Avec le temps, on d�bloque en plus des � techniques ï¿½ que l'on ex�cute via un certain nombre de pressions sur la souris / manette, mais l� encore, le rythme reste la clef. De fait et avec l'exp�rience du joueur, les combats acqui�rent un c�t� chor�graphique tr�s agr�able.

Syst�me de combat tr�s completRetour au sommaire
Une v�ritable danse donc que l'on retrouve m�me avec les magiciens. Il faut dire que pour �viter que ces derniers ne se transforment en � canons � boule de feu ï¿½, les d�veloppeurs leur ont donn� de nombreux accessoires en plus des classiques sortil�ges : chakrams, sceptre, b�tons... Cela dit, m�me les formules magiques n�cessitent d'anticiper les r�actions des adversaires pour ne pas se faire interrompre en pleine m�ditation et parce que de nombreux sorts n�cessitent un petit temps de pr�paration. De plus, l'in�vitable cooldown (temps incompressible avant r�utilisation d'un sort) implique que le joueur ait plusieurs � cordes � son arc ï¿½. L'un dans l'autre et alors que les combats sont encore trop souvent le parent pauvre des RPG, ceux de Reckoning apportent r�ellement quelque chose. En d�finitive, le seul reproche que l'on peut v�ritablement leur faire, c'est d'�tre sans doute un peu trop pr�sents.

Gameplay #5 - Du c�t� de chez Gnarsh


38 Studios a fait attention � ne pas transformer son jeu en hack & slash, mais contrairement � un Skyrim qui privil�gie l'exploration ou � ce bon vieux PlaneScape Torment qui misait sur le sc�nario, le combat est au c�ur du gameplay. En ce sens, Reckoning justifie pleinement cette appellation action-RPG qui avait tout de la solution de facilit�. Ne vous y trompez cependant pas et - nous l'avons d�j� signal� � plusieurs reprises - Reckoning �vite l'�cueil du � 100% baston ï¿½ en nous proposant tout un tas d'activit�s annexes. Il suffit pour s'en convaincre de jeter un �il aux options d'artisanat qui n'ont rien de tr�s original, mais compl�tent tr�s bien l'aventure : cr�ation d'armes et armures, mise au point de potions aux effets extr�mement vari�s et �laboration de gemmes afin de sertir ses propres �quipements sont au menu de l'aventurier selon 38 Studios.

Les Royaumes d
Histoire de compl�ter le tableau, signalons �galement la pr�sence de mini-jeux pour dissiper les protections magiques de certains coffres, certaines planques ou pour d�verrouiller quelques serrures. Adoptant une forme maintes fois revue, ces mini-jeux ne sont pas d�sagr�ables, mais paraissent un peu anecdotiques et participent de l'aspect un peu patchwork que peut prendre Reckoning par moment. Comme vous devez d�j� en avoir l'impression � la lecture de cet article, c'est comme si les d�veloppeurs avaient un �norme cahier des charges des � choses � ne pas oublier dans un RPG ï¿½. Du coup, on ne s'ennuie jamais durant l'aventure, il y a toujours quelque chose � faire, mais on n'�chappe pas non plus au c�t� parfois un peu fastidieux et r�p�titif des actions entreprises. Rien de dramatique, mais il s'agit sans doute d'un des principaux d�fauts du jeu.

Quelques coquillesRetour au sommaire
Puisque nous en sommes � parler de ce qui f�che, profitons-en pour critiquer le travail d'un type pourtant r�put� dans son domaine : Todd McFarlane. En charge de la direction artistique du jeu, le bougre n'a effectivement pas forc� son talent et m�me si on reconna�t de-ci, de-l� quelques trouvailles sympathiques, l'environnement est un peu trop passe-partout. Pour ne rien arranger, il faut reconna�tre quelques limitations techniques visibles sur toutes les plateformes. Comme de bien entendu, la version PC est un cran au-dessus des moutures consoles, mais elle conserve les probl�mes de textures compl�tement � la rue (par rapport aux standards de la plateforme) ainsi que le clipping prononc�. La mise en couleur et la vari�t� des d�cors compensent largement les choses, mais compte tenu du travail d�ploy� pour nous proposer un sc�nario et des dialogues de qualit�, il est fort dommage de constater que cette fois c'est l'aspect technique qui ne suit pas compl�tement.

Les Royaumes d
Au moins, nous reconna�trons une finition plus que correcte et si certains forumeurs semblent se plaindre de quelques bugs (blocage dans le d�cor), nous n'avons encore rencontr� aucun souci. Non, si nous avions un autre reproche � formuler � l'encontre de 38 Studios, ce serait plut�t au niveau de la gestion de la difficult� : nous invitons tous les joueurs � ne pas h�siter � mettre en difficile d'autant que la technique du reckoning (jauge � remplir progressivement qui ralenti les ennemis une fois activ�e) permet de prendre l'avantage tr�s facilement, et ce, m�me sur les cr�atures les plus imposantes. Sur un plan plus exploration, nous regrettons �galement l'absence de libert� compl�te : nous sommes tr�s loin des couloirs d'un Fable, mais notre personnage ne peut toujours pas sauter (sauf � des endroits sp�cifiques) et la topographie g�n�rale des lieux est finalement assez pauvre.

Si l'interface console n'est gu�re critiquable, il nous faut reconna�tre de petits soucis du c�t� du PC. On sent que le jeu n'a pas �t� pens� pour cette machine et il faut s'habituer � quelques manipulations pour consulter la carte, acc�der � l'inventaire ou manipuler son �quipement. Rien de bien m�chant cela dit et non content de prendre vite le coup, on appr�cie diverses trouvailles comme la notion de bric-�-brac qui permet de mettre rapidement de c�t� les trucs inutiles. Enfin, impossible de ne pas terminer cet article sans doute trop sommaire pour faire honneur � la richesse de Reckoning sans saluer 38 Studios pour deux choses : le studio n'a pas cherch� � faire du multijoueur l� o� ce n'�tait pas n�cessaire (Reckoning est exclusivement solo) et il a pris quelques risques en travaillant sur une nouvelle licence. Elle donne certes l'impression de vouloir faire plaisir � un peu tout le monde, mais cela change quand m�me des sempiternelles suites.

Destin� aux amateurs de plaisirs en solitaire, Les Royaumes d'Amalur : Reckoning est une tr�s bonne surprise alors que de plus en plus de studios se sentent oblig�s de passer par la case multijoueur. Aussi riche qu'elle est longue et passionnante, l'aventure propos�e par 38 Studios s'articule peut-�tre un peu trop autour des combats pour plaire aux amateurs de r�veries bucoliques, mais elle justifie � plein l'utilisation de l'�tiquette action-RPG sans que le jeu ne sombre dans le beat them all. On livre de nombreux combats, mais c'est aussi l'occasion de parfaire son style alors que les d�veloppeurs ont imagin� de multiples mani�res d'utiliser armes, �quipements et autres sortil�ges. Amalur est un monde foisonnant qui donne envie de s'y perdre des dizaines d'heures durant !

Test r�alis� sur une machine � base de Core i7 3,6 GHz, 6 Go de m�moire vive et GeForce GTX 580. Le jeu semble � son aise � partir d'un processeur double-c�ur 2,6 GHz, �paul� par 2 Go de m�moire vive et une GeForce GTX 8800. Attention, la prise en charge du 3DVision n'est pas encore au menu : le r�sultat est actuellement peu jouable.



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Les avis des internautes

Note moyenne des internautes : 8.7
1 BONNE RAISON D'Y JOUER
L'avis de : Anonyme
Bon
tres bon jeu, un peu trop de bloom maid un patch (ou plustot un mod) permet de s'en debarasser et d'ajouter la FAA, sinon seul defaut au gameplay un peut trop de couloire mais le reste est exellent; un mix entre fable et Elder of scroll
1 BONNE RAISON DE NE PAS Y JOUER
L'avis de : Anonyme
Bof
Le jeu dont on a fait le tour apr�s la moiti� de l'aventure Il sera bien quand il sera vendu 10?. Je n'ai pas r�ussi � le finir tellement j'en ai vite fait le tour. Une fois qu'on a saisi la technique de combat, on fait.... exactement comme dans la vid�o de test de l'addon avec plus ou moins de dynamisme mais c'est tout.En dehors de �a..Bah il est joli... et puis ? ben et rien et c'est bien le probl�me. D'autres jeu d'action/aventure tr�s recents sont bien suite ...
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