Test d'Empire Total War : critiques en formation
Depuis bient�t ans deux qu'il est annonc�, Empire : Total War fait tourner la t�te de tous les amateurs de gestion / strat�gie. Un risque d'entorse cervicale m�rit� ?

� Nous pr�f�rerons toujours la guerre que payer un tribut, quel qu'il soit et � qui que ce soit �
Contrairement � ce qu'ils avaient fait sur Medieval II : Total War, les d�veloppeurs de Creative Assembly ont cette fois d�cid� de se lancer sur une nouvelle p�riode historique. Cependant, et contrairement � ce que le titre pourrait nous laisser penser � nous autres Fran�ais, il n'est pas question d'aborder les Guerres napol�oniennes dans Empire : Total War. En r�alit�, le studio s'est arr�t� juste avant, pr�f�rant laisser de c�t� la France r�volutionnaire pour cet opus focalis� sur le XVIIIe si�cle. Du coup, il est principalement question de conqu�te du sous-continent indien et de d�veloppement des colonies am�ricaines sur fond de concurrence franco-anglaise.
Vid�o #12 - Un aper�u du mode campagne
Empire : Total War : un aper�u du mode campagne
Avant d'entrer dans le vif du sujet, il convient de poser les bases afin que les nouveaux venus sachent de quoi un Total War est fait. Depuis bient�t dix ans, la s�rie con�ue par les Anglais de Creative Assembly se propose donc de m�langer le genre de la strat�gie / tactique et celui de la gestion afin, en quelque sorte, de rendre le joueur compl�tement ma�tre de la situation. Ainsi, le d�veloppement du pays est assur� au moyen d'une partie que l'on peut rapprocher de Civilization alors que les combats tiennent davantage du jeu de strat�gie temps r�el, collecte des ressources / gestion de bases except�es.
Cette dualit� est bien s�r au c�ur d'Empire : Total War qui nous permet de l'appr�hender via deux campagnes principales. La Route vers l'ind�pendance est de loin la plus accessible et, du fait de sa sc�narisation pouss�e, la plus dynamique. Elle nous place dans la peau des P�res fondateurs avant d'encha�ner sur le d�veloppement des Treize Colonies et la Guerre d'ind�pendance am�ricaine. En r�alit�, il s'agit surtout d'une sorte de tr�s gros didacticiel destin� � revenir sur tous les �l�ments qui caract�risent Empire : Total War. Ce faisant, elle constitue bien s�r un passage oblig� pour tous les n�ophytes, mais int�ressera tout de m�me l'habitu�.
D'abord �videmment parce qu'elle permet de faire le point sur les nouveaut�s, mais �galement parce que l'utilisation de nombreux �v�nements d�clencheurs et la pr�sence de multiples cin�matiques lui donnent un petit c�t� � immersif � pas d�sagr�able. Notons que deux autres didacticiels ont �t� imagin�s par les d�veloppeurs afin de revenir sur les combats terrestres et les affrontements en pleine mer. Le but �tant bien s�r que le joueur soit fin pr�t avant d'attaquer les diff�rents sc�narios de batailles, mais aussi et surtout qu'il puisse se lancer � l'assaut du gros morceau du jeu : la Grande Campagne.



Des rivages de la Manche au c�ur de l'Allemagne en passant par Ceylan...
Celle-ci n'a d'ailleurs jamais aussi bien port� son nom. Elle d�bute en 1700 et offre quatre situations diff�rentes selon que l'on souhaite une partie � courte �, longue, avec une victoire au prestige ou � domination �. Entre ces modes, c'est surtout l'objectif final qui change et le plus important reste le choix de la nation et du niveau de difficult�. Les habitu�s regretteront d'�tre limit�s aux principales nations et que le Portugal ne soit par exemple pas s�lectionnable, mais les onze disponibles offrent d�j� pas mal de vari�t� alors que leur situation de d�part est bien s�r sensiblement diff�rente.
Alors que la France peut compter sur la richesse de son territoire national et sur une population aussi abondante que dynamique des nations comme l'Angleterre ou les Provinces-Unies (Pays-Bas) se doivent de penser � monde �. Empire : Total War est le premier de la s�rie a v�ritablement offrir cette possibilit� au travers des trois th��tres d'op�rations et � c�t� de son d�veloppement en Europe, le joueur peut s'installer en Am�rique bien s�r, mais aussi en Inde. Ces zones fonctionnent sur le m�me mod�le et en parall�le les unes des autres ce qui donne beaucoup plus de travail au joueur qui souhaite que � sur son empire, le soleil ne se couche jamais �.
En elle-m�me la gestion du pays ne change pas fondamentalement de ce que proposait Medieval II, le studio ayant surtout eu dans l'id�e de revoir sa copie pour rendre l'exp�rience plus compl�te. Il s'agit donc de prendre le contr�le d'une nation et de d�cider des orientations scientifiques, �conomiques, sociales, militaires et diplomatiques. Cependant, les options sont � la fois plus nombreuses et plus riches que ce que proposait Medieval II. C'est notamment le cas de l'aspect diplomatique des choses qui profite maintenant d'am�liorations que les d�veloppeurs ont notamment puis� dans Europa Universalis.



Les informations diplomatiques / �conomiques sont aussi nombreuses qu'int�ressantes
� tout moment, il est maintenant possible de voir l'attitude des nations les unes envers les autres et d'�laborer des plans en fonction des inimiti�s de chacun. Les options diplomatiques sont �galement plus nombreuses, mais on regrette que l'intelligence artificielle (IA) ne soit pas plus int�ressante : il est agr�able de pouvoir proposer des accords commerciaux ainsi que des �changes technologiques, mais l'IA ne formule pas de contre-proposition et les n�gociations tournent vite court. L'aspect scientifique des choses profite �videmment de l'acc�l�ration des d�couvertes � cette �poque et l'arbre des technologies est d�s lors nettement plus touffu.
� Ceux qui sont pr�ts � sacrifier une libert� essentielle pour une s�curit� temporaire, ne m�ritent ni l'une ni l'autre �
Ce que nous appelons � sciences � regroupe en fait tous les progr�s qu'ils soient militaires, agricoles, industriels ou sociaux. La recherche se fait via les �coles et universit�s du pays que l'on peut voir sur la carte de campagne, Creative Assembly ayant d�cid� de rendre celle-ci beaucoup � parlante �. Alors que le d�coupage provincial est toujours aussi � sp�cial � (une seule province pour toute la France par exemple), chaque r�gion dispose d'une capitale (dont le contr�le d�termine le contr�le de la province) et de divers emplacements secondaires. Ce sont eux qui d�multiplient les possibilit�s de la campagne.
Ces emplacements peuvent accueillir une �cole, un chantier naval militaire, une ferme, une mine, un port de commerce... Une fois construits, ces b�timents augmentent le potentiel de la r�gion et donnent droits � diff�rents bonus. Il faut en revanche les prot�ger, car, pour prendre l'exemple de la France, un ennemi peut tr�s bien occuper le port de Marseille sans pour autant avoir besoin de contr�ler Paris ! Du coup, la d�fense nationale est beaucoup plus importante que dans les �pisodes pr�c�dents et les possibilit�s de campagne sont plus nombreuses : il devient ainsi possible de faire plier un ennemi en ruinant ses infrastructures et en �vitant les grandes batailles.



Il est n�cessaire de toujours bien jauger son ennemi sous peine de se retrouver le bec... dans l'eau !
Puisque nous en sommes � parler des batailles, passons maintenant � la seconde grande composante des Total War : la bataille. Avant toute chose, il est important de pr�ciser que la r�solution automatique des combats est toujours disponible afin de se d�lester des petites escarmouches sans int�r�t, mais d�s lors que la bataille est d�cisive, il vaut mieux s'en occuper soi-m�me afin de profiter des nouveaut�s imagin�es par Creative Assembly... � commencer par les affrontements en mer. Tr�s impressionnants visuellement, ces derniers semblent h�las moins int�ressants � pratiquer que leurs homologues terrestres.
Apr�s seulement une douzaine de batailles, la lassitude pointait d�j� du fait de strat�gies qui ne se renouvelaient pas assez. Les combats en mer nous ont sembl� un peu r�p�titifs, m�me si du c�t� de Creative Assembly le travail est fait, et bien fait. La mod�lisation des navires, � partir de plans fournis par le National Maritime Museum de Londres, est splendide de m�me que le travail r�alis� sur le rendu de l'eau. Les navires r�pondent bien aux sollicitations du joueur et la prise en compte du vent est impeccable. On regrettera en revanche quelques loup�s dans la gestion des formations ou des d�placements de groupes, d�faut qui se retrouve d'ailleurs sur terre.
En effet, il n'est pas toujours simple de maintenir correctement une formation de plusieurs unit�s au cours d'un d�placement group� et les unit�s rapides (cavalerie ou aviso) se retrouvent parfois en premi�re ligne. Les formations sont �galement bien malmen�es d�s lors que les d�placements sont � effectuer sur des terrains � complexes � (villes, for�ts), ce qui n'est pas forc�ment illogique et m�me si les meilleurs d'entre nous auront t�t fait de trouver ses failles, l'IA g�re plut�t intelligemment ses lignes : elle n'h�site par exemple pas � reculer lorsque le danger est trop pr�sent et parvient m�me � placer quelques charges plut�t efficaces.



Charges et abordages ont leur r�le � jouer, mais restent au second plan
� ce sujet, si les charges peuvent encore faire tr�s mal, il est important de bien pr�ciser que, XVIIIe si�cle oblige, le combat au corps � corps est de moins en moins � la mode � mesure que la campagne avance. Les grenades, l'infanterie et plus encore, les canons deviennent les ma�tres du champ de bataille : c'est d'ailleurs durant les si�ges que l'on se rend compte de l'int�r�t de ces pi�ces qui peuvent compl�tement d�sorienter des troupes adverses en seulement quelques coups bien plac�s. Pr�cisons toutefois qu'une troupe d�moralis�e ne quitte pas d�finitivement le combat et qu'apr�s un petit temps de repos, elle peut se relancer � l'assaut.
Il faut alors faire attention � ne pas �tre pris � revers par des troupes � oubli�es � et ainsi perdre l'ensemble de sa pr�cieuse artillerie, comme l'a fait avec brio votre humble serviteur ! Le combat au corps � corps ne doit donc pas �tre compl�tement �cart� et, selon le terrain, il sera possible de r�aliser quelques belles embuscades ou trouver refuge dans un b�timent afin de surgir au moment le plus appropri�. Malgr� de nombreuses heures de jeu et des essais dans tous les sens, nous n'avons sans doute qu'effleur� les possibilit�s d'Empire : Total War en mati�re de combats terrestres alors que pour le combat maritime nous sommes plus circonspects.
Chaque nouvelle bataille terrestre est l'occasion d'essayer de nouvelles choses alors que les affrontements maritimes paraissent moins clairs. Du coup, on ne voit pas toujours bien les erreurs commises et les opportunit�s manqu�es. Gageons que lors de combats contre d'autres humaines, les choses seront de suite beaucoup plus claires. Question multi, il est � noter que la principale innovation n'a pas encore pu �tre test�e : Creative Assembly a promis de rendre la campagne solo tr�s vite jouable en 1 vs. 1, mais il faudra encore patienter un peu et se contenter pour le moment de sc�nario de bataille permettant un maximum de huit joueurs.
Vid�o #5 - Chapitre 2 - bataille rang�e
Empire : Total War : un extrait � officiel � des fameuses batailles
Ce dernier point est l'occasion d'un nouveau regret puisqu'en r�alit�, il n'existe pour le moment qu'une seule carte permettant de jouer en 4 vs. 4 sur un total 27 cartes disponibles. Puisque nous en sommes � mentionner les derniers regrets, parlons rapidement du manque d'int�r�t des th��tres dits � commerciaux �. Au nombre de quatre, ils viennent en compl�ment des th��tres d'op�rations et permettent de lancer ses flottes de commerce sur le Br�sil, le Golfe de Guin�e ou le Mozambique ou l'Indon�sie. Si leur int�r�t financier est �vident, ils n'apportent pas rien au gameplay du jeu en dehors de nombreux assauts navals que l'on r�sout de mani�re automatique.
Un d�faut de ce genre ne risque cependant pas de perturber le plaisir des joueurs tant la Grande Campagne est un monument. Elle demande un certain investissement, mais le joueur est largement r�compens� : la dur�e de vie est impossible � �valuer alors que les parties se renouvellent sans cesse. En fait, nous ne voyons qu'un seul obstacle pour les amateurs : les exigences mat�rielles. Si le niveau de d�tail des unit�s, la mod�lisation des navires ou la carte de campagne sont tout simplement magnifique, cela se paye et il faut compter avec un bon processeur double-coeur (2 GHz minimum), 2 Go voire 3 Go de m�moire vive et une carte de type GeForce 9800GTX ou sup�rieur pour en profiter pleinement.
Conclusion
Si l'attente (deux ans) a �t� longue, on peut dire que Creative Assembly ne rate absolument pas son rendez-vous avec les fans de la s�rie. Le studio anglais nous propose une petite merveille � consommer sans aucune mod�ration. Bien s�r, la perfection n'est pas de ce monde et il faut faire avec quelques d�fauts. Nous aurions par exemple souhait� que les batailles navales soient un peu moins r�p�titives ou que l'intelligence artificielle ne nous tombe pas dessus d�s lors que l'on se d�veloppe un petit peu. De la m�me mani�re, nous aurions aim� ne pas rencontrer le moindre retour au bureau de Windows et que les exigences mat�rielles ne soient pas aussi �lev�es... Mais il est des signes qui ne trompent pas. Quand un jeu est capable de nous tenir �veill�s des heures durant. Quand le tragique aboutissement d'une bataille nous accompagne jusque dans nos r�ves et que le sempiternel refrain � encore un dernier tour � nous hante... c'est que nous tenons l� un titre majeur.
Empire : Total War n�cessite l'utilisation de Steam pour proc�der � l'activation du jeu et participer aux diff�rents modes multijoueur. La prise de copies d'�cran et vid�os a �t� perturb�e par quelques probl�mes techniques.
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