Crusaders of Might & Magic : La Soluce
La soluce compl�te du jeu Crusaders of Might & Magic
Rencontrer [logiciel:12859 Celestia]
Sortez de Stronghold en explorant au maximum les alentours. Vous rencontrerez Ursan, il vous prie d’allez voir Celestia. Utilisez le levier pour ouvrir la porte.
En sortant, � droite derri�re le rempart se trouve une potion et de l’argent. Suivez le chemin en combattant les squelettes jusqu’aux premiers humains. Comme dans tous le jeu, il est sage de parler � tout le monde. En suivant le chemin, vous arrivez a une bifurcation ; une pancarte un peu en retrait pr�cise qu’un chemin m�ne aux anciennes catacombes. Vous pouvez y jeter un œil mais vous ne pourrez y entrer, suivez donc l’autre chemin jusqu’� arriver au bateau volant.
Vous �tes emmen� vers la Citadelle, Il faut allez parler � Celestia, qui est en bas des escaliers. Mais une exploration pouss�e et quelques conversations sont bien sur tr�s utiles.
Trouver le cor de destruction
Une fois la mission d’emprunter le cor aux nains approuv�e, retourner au bateau et vous voil� de nouveau � terre. Allez alors vers les anciennes catacombes et entrez y. Explorez les catacombes, vous trouverez le marteau du tonnerre en bas d’un escalier, sous l’escalier d’o� vous arrivez. La sortie est situ�e dans l’un des tunnels qui se trouvent en bas d’une pi�ce o� on acc�de par des plates-formes en bois (Attention, il y a deux tunnels…). Suivez l’immense galerie jusqu’au bout ( sauvegardez souvent lors des sauts sur les piliers). Un grimoire de boule de feu est � r�cup�rer dans une petit caverne. Vous arriverez alors dans une structure qu’il faut explorer jusqu'� trouv� la cl� de Mica. Celle-ci ouvre la porte indiqu�e ‘Duskwood’. Oubliez la porte indiqu�e ‘les Glaciers’ pour le moment. Apr�s la porte, de nouveau une galerie � parcourir et la sortie est au bout.
Une fois � l’air libre, tranchez les Dashers jusqu'� rencontrer les premiers ogres (grands moustachus aux cheveux rouges) dans une clairi�re. Prenez l’un des deux chemins qui quittent la clairi�re. Deux chemins sont disponibles mais chacun porte une direction. Prenez celui qui porte l’indication ‘Corantha et StrongHold Est’. Vous arriverez dans une deuxi�me clairi�re (avec des huttes en bois : les maisons des Dashers). Un dasher porte un grimoire d’h�ro�sme. De nouveau prenez l’un des deux chemins qui quittent la clairi�re, puis prenez le chemin portant la pancarte ‘Corantha’. Le d�cor change alors et vous voil� chez les nains, parlez � tous et cherchez un grimoire de peau de pierre. En parlant au conseil, vous apprenez qu’il faut aller chercher le prince dans les mines.
Sauver le prince des nains
Allez donc dans les mines et r�cup�rez le grimoire torche (niveau 2), en poursuivant la descente et l’exploration, un grimoire de boule de feu (niveau 2) est � r�cup�rer. Plus loin, il faut passer deux monstres de feu, puis monter sur un chemin en hauteur (sauter et grimper) � gauche de l’endroit o� arrive le deuxi�me monstre. Il reste ensuite deux monstres � affronter pour trouver le prince des nains et le d�livrer.
Retrouver le sceptre des nains
Refaites le chemin qui vous � mener � Corantha pour retourner � duskwood. L�, il faut rechercher un camp d’ogres (qui se trouve un peu en retrait d’un chemin) et vaincre tous les ennemis pr�sents. Vous trouverez parmis les cadavres le sceptre recherch� ainsi qu’un m�daillon dasher et un grimoire ‘buveur d’�mes’. Retournez alors � Corantha pour donner le sceptre au prince, il vous pr�tera alors le cor de destruction
Retournez � la citadelle
Refaites alors le chemin vers la Citadelle, un dasher porte un grimoire d’h�ro�sme (niveau 2) que vous pouvez r�cup�rer. Passez par les tunnels et les anciennes catacombes ( o� vous pourrez r�cup�rer un grimoire d’�clair) pour retournez � la Citadelle de Celestia.
Une fois arriv� � la citadelle, Celestia vous apprends que Ursan et des crois�s sont partis pour les glaciers mais que ceux ci ont �t� attaqu�s puis emprisonn�s
Le sauvetage d’Ursan
Quittez donc la citadelle et retournez dans les anciennes catacombes. Une femme vous remet ‘le talisman de la vrai vue’, ce talisman vous permet de voir les d�mons qui d�truisent les esprits des ennemis de la l�gion. Passez les crois�s en poste devant les anciennes catacombes, un grimoire d’alli� spectral est � r�cup�rer. Poursuivez jusqu'� la porte indiqu�e ‘les glaciers’ et traversez la. Suivez le tunnel jusqu'� la sortie. Une fois dehors, vous rencontrer Aerrin. Celle-ci vous fait un briefing des �v�nements et vous attend. Ne prenez pas la direction ‘duskwood’, partez dans l’autre sens (sur le chemin, un grimoire de ‘gel soudain’). Affronter les ogres des glaces jusqu'� ce que le chemin se s�pare en deux. Prenez � gauche et entrez dans la grotte. L�, une longue exploration va s’en suivre. Il vous faut retrouver le capitaine Ursan qui se trouve juste derri�re une immense statue. Il faudra bris� les pics avec votre arme pour le lib�rer. Attention, une fois les pics bris�s, vous vous retrouverez dehors avec Ursan et Aerrin. Pensez donc � explorer la grotte avant !
Notez qu’en suivant les ponts et les plates-formes, vous arriverez jusqu'� un grimoire de Courroux sacr�. En outre, pour le moment, il n’y a rien � faire dans la grotte avec l’immense vaisseau spatial �chou�.
Le message pour le prince des nains
Prenez la direction indiqu�e ‘Duskwood’. Une fois dans les bois, un Dasher vous attaque, mais vous le tuez rapidement et obtenez de lui la Rune qui devrait vous permettre de trouver un puissant sortil�ge cach� dans les glaciers. Retournez donc dans les glaciers, allez dans la caverne des ogres des glaces et rendez vous au vaisseau spatial, faites action devant l’�coutille du vaisseau pour y p�n�trer
Il n’y a qu’un seul chemin � l’int�rieur, suivez le jusqu’au bout, et un grimoire de R�v�lation sera votre. Il permet de chasser les d�mons de Necros qui pourrissent les esprits des ennemis de la L�gion.
En sortant de la caverne pour retourner � Duskwood, un ennemi l�chera un grimoire de gel soudain (niveau 2). Une fois � Duskwood, une barri�re et des Dashers vous bloquent le passage mais gr�ce au pouvoir de r�v�lation, ils vous voient comme un sauveur et vous invitent dans leurs demeures. Farfouillez alors jusqu'� trouver la sortie et le plancher des vaches. Direction Corantha.
Une fois arriv� � Corantha, le pouvoir de r�v�lation va d�voiler le tra�tre qui a assassin� l’ancien roi. Le message remis est vierge : Ursan est donc le tra�tre qui vous a envoy� ici pour vous ralentir.
La reconqu�te de StrongHold
Il faut retourner � la citadelle pour arr�ter Ursan et surtout Necros. Mais pour cela, l’unique chemin est StrongHold Ouest (ce qui ressemble un peu � une ville). Allez y en suivant les pancartes. Sur le chemin, un puissant ennemi l�chera un grimoire d’alli� spectral (niveau 2) et une langue de feu (arme) en mourrant. Devant la grande porte, Drake utilisera le cor de destruction, lui permettant ainsi de rentrer dans StrongHold. Parcourez la forteresse, un grimoire de courroux sacr� (niveau 2) se trouve derri�re des tonneaux sur un surplomb. Une fois ressortit de StrongHold (par l� o� vous en �tes sortit au tout d�but du jeu), Aerrin vous attend pour vous emmener sur le bateau volant de N�cros.
Face � necros
Suivez l’unique chemin jusqu'� Necros, et pr�parez vous pour le combat final. Pour vaincre Necros, utilisez la langue de feu, et pr�parez vous � utilisez le raccourci vers la potion de soins sup�rieurs. Se parer d’une peau de pierre et d’un peu d’h�ro�sme n’est pas de refus. Ensuite, c’est frapper, frapper, et frapper encore jusqu'� ce que mort s’en suive.
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