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Publi�e le 23/08/2005 � 00:08, par joce

Interview de Bruce Shelley, Lead Designer d'Ensemble Studios
[Age of Empires III]

SOMMAIRE

A l'occasion de la pr�sentation � la presse d'Age of Empires III, nous avons eu le plaisir d'interviewer Bruce Shelley, vieux de la vielle chez Ensemble Studios, le c�l�bre studio � l'origine de Age of Empires, The Age of Kings et Age of Mythology. Bruce Shelley est dans le m�tier depuis 1987. Il a notamment travaill� avec Sid Meier, cr�ant certains des jeux les plus connus de la fin des ann�es 80 et du d�but des ann�es 90, comme Railroad Tycoon ou Civilization. En 1995, il a rejoint Ensemble Studios, o� il a men� le d�veloppement d'Age of Empires. Suivront Age of Kings, Age of Mythology, et bien s�r Age of Empires III, attendu pour novembre.

Bonjour Bruce. Pouvez-vous tout d�abord vous pr�senter bri�vement ?Retour au sommaire
Bonjour. Mon nom est Bruce Shelley. Je travaille au sein d�Ensemble Studios, � Dallas (Texas). Nous sommes le studio qui r�alise Age of Empires III, et sommes donc un studio de jeux de Microsoft. J�y exerce le r�le de senior designer, et suis d�ailleurs le designer le plus �g� au sein du studio.

Nous avons �t� plus de 60 personnes � travailler sur ce jeu, et ce pendant plus de 3 ans. Et � pr�sent nous en sommes pratiquement venus � bout ;-)

Quand avez-vous donc pr�cis�ment commenc� � travailler sur Age of Empires III ?Retour au sommaire
A l�automne 2002, quelques personnes ont commenc� � se pencher sur le design, et c�est � ce moment l� que nous avons d�termin� quel serait l�objet de notre prochain titre.

Si mes souvenirs sont bons, la d�cision a �t� prise au cours de l��t� ou de l�automne 2002, alors que nous �tions encore en train de travailler sur Age of Mythology (NDLR : sorti en novembre 2002). On a discut� entre nous, au sein de l�entreprise, pour savoir ce que nous aspirions � faire par la suite, quel genre de jeu on voulait d�velopper.

Apr�s de nombreuses discussions, nous nous d�cid�mes � nous lancer dans l�exploration du Nouveau Monde.

C�est ainsi qu�en novembre-d�cembre a commenc� le d�veloppement du jeu.

Mais, en m�me temps, apr�s avoir lanc� Age of Mythology, une �quipe d�une vingtaine de personnes s�est attel�e � la r�alisation d�un add-on officiel (NDLR : The Titans, sorti en Octobre 2003). Ce qui fait que pendant un peu plus de 6 mois nous n��tions pas plus de 6-10 personnes � travailler sur Age of Empires III. Une fois l�extension achev�e, ces 20 personnes nous ont rejoint.

Depuis cette date et jusqu�en 2003, notre �quipe a donc compt� entre 30 et 40 personnes, avant de s'agrandir encore par la suite.

Quelles sont les principales difficult�s auxquelles vous avez �t� confront�s au cours du d�veloppement ?Retour au sommaire
Le plus gros d�fi, c��tait de r�ussir � innover, � cr�er un nouveau gameplay, tout en faisant un jeu qui reste un Age of Empires.

Les apports les plus importants se situent au niveau des combats, de l��conomie, des grandes batailles (NDLR : le jeu vous permettra notamment d�entrer de plein pied dans les grands �v�nements de l�histoires des Etats-Unis, puisque vous aurez l�occasion de prendre part � la Guerre de 7 Ans, de rencontrer George Weshington�).

Nous avons vraiment cherch� � faire un jeu qui soit reconnu comme �tant un Age of Empires, s�inscrivant pleinement dans la lign�e de ces pr�decesseurs.

Pour autant, il ne s�agissait pas de reprendre Age of Kings et de le peaufiner un peu, sans ajouter de r�elle nouveaut�. Nous avons donc r�fl�chi ensemble � ce que nous pouvions apporter de nouveau dans ce 3�me opus, et avons remis en avant la dimension �conomique. Nous avons vraiment cherch� � nous concentrer sur un nombre restreint de grandes nouveaut�s, afin de mieux les traiter. Parmi ces derni�res, on trouve le syst�me de m�tropoles.

Mais effectivement, dans l�ensemble, le challenge consistait � faire un jeu qui reste un Age of Empires, tout en ayant un jeu � la fois plus au go�t du jour et, dans une certaine mesure, innovateur.

Le monde des RTS est extr�mement comp�titif : en dehors de la licence, quels sont les atouts de Age of Empires III ?Retour au sommaire
J�esp�re d�abord qu�ils regardent et se disent : � Voil� un jeu qui l�air sacr�ment beau, je vais certainement l�appr�cier �.

Il y a clairement tout un tas de gens qui sont curieux de voir � quoi ressembleront les effets graphiques et animations. Je pense �galement que nous pourrons compter sur les personnes attach�es au gameplay des deux pr�c�dents opus, qui avaient rencontr� un succ�s certain puisque ce sont plus de 16 millions de copies de Age of Empires I et II qui ont �t� �coul�es dans le Monde.

Et j�esp�re donc que les gens qui ont jou� aux pr�c�dentes versions auront spontan�ment envie de voir ce qu�il en est concernant cette suite, et de l�essayer. Ce sont des jeux qui ont eu une grande audience et qui ont �t� beaucoup jou�s, et je vois encore r�guli�rement des gens qui continuent d�ailleurs � y passer pas mal de temps. Cela fait six ans qu�est sorti le dernier opus, et j�esp�re que les gens auront envie de voir et d�essayer ce que nous avons fait cette fois. Et si nous avons fait du bon boulot, il n�y a pas de raison que �a ne leur plaise pas.

En plus, nous avons ajout� de nouvelles fonctionnalit�s, la plus importante �tant l�apparition des m�tropoles : quelqu�un qui aime les jeux de strat�gie et aura entendu parler de cette nouvelle caract�ristique se posera forc�ment la question de savoir ce que cela apportera en terme de jeu et de strat�gie, et voudra tout naturellement essayer. Et une fois de plus, si nous avons bien travaill� et que le jeu est fun, les joueurs se passeront le mot, et au final le succ�s sera au rendez-vous.

Justement, pourquoi une telle attente ?Retour au sommaire
Parce que nous avons pass� 3 ans � travailler sur Age of Mythology. A l��poque, presque tout le monde voulait faire quelque chose de diff�rent. Il y a en outre des raisons strat�giques qui ont pouss� le studio � agir de la sorte. Nous �tions un studio ind�pendant, et Microsoft ne voulait pas d�un nouveau Age of Empires. En revanche, ils �taient partants pour Age of Mythology. Si nous n�avions pas fait cela, nous aurions eu � n�gocier avec quelqu�un d�autre.

C��tait d�autant plus strat�gique que nous pensions qu�Age of Mythology serait en mesure de profiter � fond de la 3D (NDLR : sous-entendu, plus que �a n�aurait �t� le cas d�un nouvel Age of Empires) , avec les monstres, les pouvoirs magiques et autres, que ce serait vraiment un jeu o� la technologie 3D pourrait �tre du plus grand int�r�t.

Et puis, nous avions fait du Age of Empires pendant 5-6 ans, et avions donc bien envie de nous lancer dans quelque chose de diff�rent.

Si c��tait � refaire, je ne sais pas si nous referions ainsi, mais il est toujours difficile de se reporter en arri�re...

Les RTS c�est un peu toujours la m�me sauce : construction, d�veloppement, batailles�Est-ce un choix volontaire ou le r�sultat d�une simple constatationRetour au sommaire
C'est sur que les productions se ressemblent en grande partie, tout simplement parce que c�est �a que les gens aiment ! Notre audience appr�cie cette dimension du jeu.

D�ailleurs, on peut passer assez vite sur la phase de construction, pour peu qu�on en ait l�envie. Par exemple, nous avons remarqu� qu�en Asie, les gens attendent avant tout des combats, et passent donc assez vite sur les aspects �conomiques. Au contraire, en Allemagne, les joueurs sont nettement plus int�ress�s par la gestion au niveau macro-�conomique, c�est pratiquement ce qu�ils pr�f�rent. C�est tout le contraire quand vous allez � l�est : plus on va vers l�est, moins les joueurs sont demandeurs de l�aspect Gestion.

Il est clair que nous ne donnons pas aux joueurs asiatiques exactement ce qu�ils attendent, mais ils ont toujours � leur disposition le mode Deathmatch, o� l�aspect Construction est relativement restreint.

Nous cherchons en quelque sorte � proposer des exp�riences de jeu diff�rentes au sein d�une m�me bo�te. Les Allemands joueront au jeu de telle fa�on, les Am�ricains de telle sorte, les Asiatiques de telle autre mani�re, etc.

Comment s�est d�roul� le d�veloppement du jeu ?Retour au sommaire
Nous disposons en permanence d�une liste d�id�es d�am�liorations, de changements, d�ajouts, gr�ce au feedback que nous recueillons aupr�s des joueurs, ou en �tudiant les autres jeux.

Cr�er un nouveau jeu, c�est d�une part s�appuyer sur ce que vous avez d�j� fait auparavant, d�autre part sur ce qui se fait autour de vous, et enfin sur les id�es en provenance des fans. C�est donc faire un mix entre de l�ancien, du neuf et de l�emprunt�.

Ce mix vous donne donc un plan directeur, qui sert de point de d�part � l��quipe de design pour r�aliser des documents de r�f�rence qui vous permettront de r�aliser le jeu de votre vie.

Puis on commence � cr�er le jeu proprement dit, d�s que cela est possible. C�est ainsi que, d�s 2003, nous �tions en mesure de � jouer � � Age of Empires III, du moins en Multijoueurs. C�est � ce moment l� qu�on commence � cr�er des documents, puis le jeu lui-m�me devient le document. On joue chaque jour, et on recommence le lendemain. Et on se r�unit r�guli�rement pour faire le point, voir ce qui ne va pas, d�cider d�essayer une nouvelle id�e. On ajoute ainsi constamment de nouvelles choses. Ce processus a ainsi conduit � la r�alisation de centaines de versions successives du jeu. On appelle cela le � designing by playing � : vous d�veloppez, vous jouez, vous apportez des modifications, et ainsi de suite.

Nous exigeons ainsi de chaque personne du studio de jouer au jeu au moins une fois par semaine et nous dire ce qu�ils aiment et n�aiment pas. C�est un aspect essentiel de notre fa�on de travailler que de recueillir du feedback, � la fois aupr�s des joueurs les plus aguerris et des joueurs occasionnels.

A quoi ressemblera le prochain projet d'Ensemble Studios ?Retour au sommaire
Nous n�avons pas d�id�e fixe sur la question. Ca sera peut-�tre un MMORPG, un FPS, un jeu de strat�gie sur consoles ou une adaptation sur consoles, ou encore une simulation automobile ou un jeu de sport.

Ce qui compte pour notre boss, Tony Goodman, c�est qu�on travaille sur quelque chose qui excite vraiment l��quipe. Nous proposons donc aux meilleurs �l�ments de l'entreprise de prendre la t�te d�une petite �quipe et d�un petit budget, et de travailler pendant 6 mois sur quelque chose qu�ils pensent int�ressant. Et on leur dit : � si ce sur quoi vous avez ainsi travaill� vous pla�t, que �a pla�t aux autres, au management ainsi qu�� Microsoft, c�est votre projet qui sera le prochain jeu que nous d�velopperons �.

Impossible donc de dire aujourd�hui s�il s�agira d�un jeu X-Box ou PC.

Ce qu�il faut d�abord, c�est que �a soit un jeu pour lequel les gens de l��quipe se passionnent, que �a soit le jeu de leurs r�ves.
Ce qu�il faut ensuite, c�est qu�on dispose des moyens techniques et de la technologie pour le faire.
Ce qu�il faut en dernier lieu, c�est qu�il s�agisse d�un projet viable, susceptible de rapporter de l�argent.
Tels sont les 3 crit�res.

Ce qui implique qu�Ensemble Studios ne s�est pas fix� pour vocation d��tre le leader mondial du STR, et l�acteur le plus reconnu en la mati�re ?Retour au sommaire
C�est ce que nous avons fait ces 10 derni�res ann�es�
Prenez Blizzard, par exemple. Ils ont cr�� des jeux de strat�gie fantastiques. Et aujourd�hui, ils sont � l�origine de ce qui est peut-�tre le meilleur MMORPG du monde. Ils ont d�excellents d�veloppeurs, et ce fut vraiment une bonne chose que de les laisser s�exprimer, cr�er quelque chose de nouveau.

Et je pense que Microsoft est dans le m�me �tat d�esprit, celui de laisser Ensemble Studios se lancer dans quelque chose de novateur.


Qu�apporte vraiment l�apparition de la m�tropole dans Age of Empires III ?Retour au sommaire
Je pense simplement que �a rend le jeu plus int�ressant pour le joueur. Pas seulement pendant la partie, mais �galement en dehors, puisqu�il a la possibilit�, entre chaque mission, de se pencher sur la m�tropole et d�am�liorer ses infrastructures portuaires en cr�ant de nouveaux docks, faisant ainsi progresser la ville en lui offrant de nouvelles possibilit�s.

D�ailleurs, nous avons re�u il y a quelques mois des fans dans nos studios pour leur faire essayer le jeu, et ils avaient bien du mal � attendre la fin de la mission pour aller construire des docks et avoir ainsi la possibilit� de r�cup�rer de la m�tropole de nouvelles ressources humaines ou mat�rielles. C��tait vraiment quelque chose qui les poussait � jouer et rejouer encore, puisqu�ils se disaient : � � la fin de la prochaine mission, je pourrais construire tel dock et avoir ainsi acc�s � tel ou tel truc �. Et c'est �a que nous attendons des joueurs : qu'ils aient envie de jouer, rejouer, et rejouer encore.

Cette nouveaut� donne au jeu de strat�gie une dimension persistante qu�il n�avait jamais eu auparavant, et que l�on retrouve plut�t habituellement dans des MMORPG comme World of Warcraft.


Selon vous, quels ont �t� les changements les plus importants en mati�re de jeux de strat�gie depuis la sortie de Age of Empires II en 1999 ?Retour au sommaire
D'abord, les campagnes solo reposant sur de v�ritables histoires / sc�narios, le fait d�avoir des personnages qui s�inscrivent dans l�ensemble de l�histoire.

Rise of Nations apportait aussi pas mal de choses int�ressantes, notamment en ce qui concerne les fronti�res.

Je crois aussi que la notion de m�tropole est susceptible de faire partie des grands changements.

World of Warcraft, lui, a apport� pas mal en terme de personnages et de h�ros.

Quant au passage � la 3D, c'est aussi une �volution importante pour les RTS, mais on ne peut pas dire que �a ait chang� le gameplay en profondeur.

Et, � votre avis, de quoi sera fait l�avenir des jeux de strat�gie ? Qu�attendez-vous d�un jeu de strat�gie dans 5/10 ans ?Retour au sommaire
Je ne peux pas me projeter dans un horizon aussi long. Car si on peut savoir ce qui se pr�pare � horizon 2-3 ans, du fait que les jeux concern�s commencent aujourd�hui � �tre d�velopp�s, il est impossible en revanche de savoir ce qui sortira dans 5 ans.

Au cours de la phase de d�veloppement du jeu, aviez-vous des testeurs en interne ?Retour au sommaire
Oui, nous avions une v�ritable �quipe de 4 testeurs professionnels, puisque nous avons recrut� des joueurs d�Age of Empires parmi les meilleurs mondiaux pour qu�ils viennent travailler sur le jeu avec nous. Ils ont m�me recrut� deux amis � eux, ce qui fait que rapidement ils se mirent � constituer une �quipe de 6 personnes. Cette petite bande jouait donc tous les jours au jeu, leur boulot �tant de trouver tout ce qui n�allait pas.

C�est quelque chose que nous n�avions pas sur Age of Empires II, et je peux vous dire que �a fait une diff�rence. Une sacr�e diff�rence, m�me. Surtout que ce jeu est plus complexe que tout ce que nous avons fait jusqu�� pr�sent. C��tait donc un sacr� d�fi que de trouver les bons �quilibres (NDLR : en terme de difficult�, de port�e et puissance des armes et unit�s, de forces et faiblesses des diff�rentes civilisations, etc).

C��tait vraiment un bon choix que d�avoir des testeurs professionnels, en interne, enti�rement d�di�s � Age of Empires III.


JeuxVideoPC.Com : Bruce, merci beaucoup pour cette interview et bon courage pour ces derni�res semaines de peaufinage du jeu !
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