Mod : I Hate Mountains
Dans le d�sir de promouvoir un peu plus les Mods fran�ais, nous vous proposons d'aller voir ce qui se passe dans les coulisses de "I Hate Mountains", une campagne pour Left 4 Dead qui devrait sortir tr�s prochainement.
Interview de l'�quipe de "I Hate mountains"Retour au sommaire
Tom's Games : Pouvez-vous vous pr�senter chaque membre de l��quipe? Vous avez une certaine exp�rience, n'h�sitez pas � nous en faire part.Nicolas : Nous sommes 3 aux backgrounds compl�tement diff�rents mais unis par la m�me passion pour le modding autour des jeux sources (depuis de nombreuses ann�es). Il y a Geoffroy, �tudiant dans le jeu-vid�o, qui s'occupe plus principalement de la mod�lisation 3D, des concepts et du quatri�me niveau. Il y a Marc, qui travaille � Ubisoft et qui s'occupe clairement de l'environnement et des d�tails, responsable des niveaux 1, 2 et 5. Et il y a Nicolas, autodidacte dans le level-design depuis 1998, qui s'occupe un peu de tout le reste, prototypes, optimisation, scripting, webmastering, etc. ainsi que de la r�alisation de la troisi�me map.
2. Pouvez-vous pr�senter en quelques lignes votre campagne L4D : I Hate Moutains ! Pour ceux qui ne connaissent pas.
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C'est une campagne qui se d�roule au Canada dans un environement tout neuf qui n'a pour le moment aucun �quivalent sous Left 4 Dead. On a essay� de reproduire quelque chose de fid�le en �vitant le classicisme des maps officielles. La campagne est construite en suivant le m�me rythme que les campagnes de Valve, sur cinq niveaux : la for�t, le manoir, les souterrains, la scierie et le bord du lac.

3. Depuis quand avez vous d�marr� le projet "I Hate Moutains" avec votre �quipe?
Officiellement ao�t 2008, date � laquelle on a lanc� le projet sans Geoffroy au d�part. C'�tait d'abord un projet de mod solo survival-horror qu'on avait lanc� apr�s m�res reflexions et �tudes. Puis, en novembre, Left 4 Dead est sorti et on a pas pu r�sister � l'id�e de porter le projet vers ce nouveau jeu. On a donc jou� des centaines d'heures jusqu'en janvier et � partir de ce mois, on a lanc� le projet avec une base solide.
4.a. Quelles sont les contraintes lorsque l�on d�marre un tel projet ?
Ne pas avoir de SDK. Ne pas avoir de documentation sur le fonctionnement du gameplay du jeu. Il a ensuite fallu porter tout le projet vers le moteur de Left 4 Dead et le r�adapter, car il �tait avant tout sous le moteur de l'�pisode 2. C'est tout un tas de probl�matiques plut�t li�es au jeu lui-m�me qu'� notre organisation. On n'en �tait pas � notre premier projet et donc notre organisation �tait plut�t bonne d�s le d�part (contr�le de versions, bugtracker, planning, etc.).
4.b. Comment vous organisez vous pour travailler. Ce n�est pas comme au boulot, avec un bureau et les coll�gues � c�t�, comment communiquez-vous ensemble ?
On s'est r�parti le travail en fonction de nos affinit�s avec les environnements et les technologies. Mais en r�alit�, on travaille tous plus ou moins en compl�mentarit�, on compl�te plus ou moins tous le travail des autres en fonction de nos comp�tences. Pour communiquer, on a Live Messenger, Skype, les mails, le bugtracker, ce n'est pas vraiment un soucis. On se retrouve r�guli�rement pour faire des points d'avancement, mettre � plat les probl�matiques de chacun et organiser le travail pour les semaines � venir.
