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Publi�e le 22/02/2010 � 00:02, par BuN

Mod : I Hate Mountains

Dans le d�sir de promouvoir un peu plus les Mods fran�ais, nous vous proposons d'aller voir ce qui se passe dans les coulisses de "I Hate Mountains", une campagne pour Left 4 Dead qui devrait sortir tr�s prochainement.

Interview de l'�quipe de "I Hate mountains"Retour au sommaire
Tom's Games : Pouvez-vous vous pr�senter chaque membre de l��quipe? Vous avez une certaine exp�rience, n'h�sitez pas � nous en faire part.

Nicolas : Nous sommes 3 aux backgrounds compl�tement diff�rents mais unis par la m�me passion pour le modding autour des jeux sources (depuis de nombreuses ann�es). Il y a Geoffroy, �tudiant dans le jeu-vid�o, qui s'occupe plus principalement de la mod�lisation 3D, des concepts et du quatri�me niveau. Il y a Marc, qui travaille � Ubisoft et qui s'occupe clairement de l'environnement et des d�tails, responsable des niveaux 1, 2 et 5. Et il y a Nicolas, autodidacte dans le level-design depuis 1998, qui s'occupe un peu de tout le reste, prototypes, optimisation, scripting, webmastering, etc. ainsi que de la r�alisation de la troisi�me map.


2. Pouvez-vous pr�senter en quelques lignes votre campagne L4D : I Hate Moutains ! Pour ceux qui ne connaissent pas.
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C'est une campagne qui se d�roule au Canada dans un environement tout neuf qui n'a pour le moment aucun �quivalent sous Left 4 Dead. On a essay� de reproduire quelque chose de fid�le en �vitant le classicisme des maps officielles. La campagne est construite en suivant le m�me rythme que les campagnes de Valve, sur cinq niveaux : la for�t, le manoir, les souterrains, la scierie et le bord du lac.


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3. Depuis quand avez vous d�marr� le projet "I Hate Moutains" avec votre �quipe?

Officiellement ao�t 2008, date � laquelle on a lanc� le projet sans Geoffroy au d�part. C'�tait d'abord un projet de mod solo survival-horror qu'on avait lanc� apr�s m�res reflexions et �tudes. Puis, en novembre, Left 4 Dead est sorti et on a pas pu r�sister � l'id�e de porter le projet vers ce nouveau jeu. On a donc jou� des centaines d'heures jusqu'en janvier et � partir de ce mois, on a lanc� le projet avec une base solide.


4.a. Quelles sont les contraintes lorsque l�on d�marre un tel projet ?

Ne pas avoir de SDK. Ne pas avoir de documentation sur le fonctionnement du gameplay du jeu. Il a ensuite fallu porter tout le projet vers le moteur de Left 4 Dead et le r�adapter, car il �tait avant tout sous le moteur de l'�pisode 2. C'est tout un tas de probl�matiques plut�t li�es au jeu lui-m�me qu'� notre organisation. On n'en �tait pas � notre premier projet et donc notre organisation �tait plut�t bonne d�s le d�part (contr�le de versions, bugtracker, planning, etc.).


4.b. Comment vous organisez vous pour travailler. Ce n�est pas comme au boulot, avec un bureau et les coll�gues � c�t�, comment communiquez-vous ensemble ?

On s'est r�parti le travail en fonction de nos affinit�s avec les environnements et les technologies. Mais en r�alit�, on travaille tous plus ou moins en compl�mentarit�, on compl�te plus ou moins tous le travail des autres en fonction de nos comp�tences. Pour communiquer, on a Live Messenger, Skype, les mails, le bugtracker, ce n'est pas vraiment un soucis. On se retrouve r�guli�rement pour faire des points d'avancement, mettre � plat les probl�matiques de chacun et organiser le travail pour les semaines � venir.

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5. J'ai cru voir au travers de screenshots que vous avez fait des modifications graphiques (ajouts de particules par exemple). Vous pouvez confirmer?

Lol. On aurait bien aim� pouvoir ajouter nos propres particules, on a les comp�tences, les gens pour le faire, mais le jeu ne le permet pas car le support est compl�tement buggu�. On a donc pas pu faire de modifications graphiques aussi pouss�es qu'on aurait voulu.


6. Les niveaux ont l'air tr�s �labor�s, quelles ont-�t� vos sources d'inspiration?

Sans surprise la Colombie Britanique au Canada et tout ce qui se trouve dans les montagnes rocheuses l� bas. On a fait une recherche assez incroyable de photos et d'images, on a un dossier �norme qui en contient des milliers. Sinon on a �galement des r�f�rences diverses comme Alan Wake, Gears of War, Oblivion, Painkiller, etc. au niveau de l'organisation des niveaux. Apr�s, il y a �galement les films tels que 28 jours/semaines plus tard et Dawn of the Dead. On a �galement utilis� des plans d'architecte pour construire nos b�timents. Au final, on obtient un rendu qui ne ressemble pas exactement � ce qu'on voulait au d�part (plus montagneux) mais qui reste largement en dehors des sentiers battus.


7. La sortie de L4D2 ne vous a pas d�motiv�. Il semble que le gameplay de I Hate Moutains s'en rapproche, pouvez-vous d�tailler les "points communs" et les diff�rences avec le 2�me opus.

On avait d�j� la plupart des id�es du deuxi�me en place avant m�me que Valve n'annonce Left 4 Dead 2. On ne peut pas vraiment d�tailler ce qui sera commun mais on a par exemple bas� toute la campagne sur de nombreux chemins compl�tement diff�rents pour atteindre la fin des maps, des events dans le style de celui de Left 4 Dead 2 (plus ou moins), de la m�t�o changeante, des chemins qui se bloquent al�atoirement, etc.




8. Avez-vous chang� d'avis concernant un �ventuel mod versus pour "I Hate Moutains !"?

On n'a jamais dit qu'on le ferait ou qu'on ne le ferait pas. Jusqu'� il y a peu, non, on n'avait plus ou moins aucune id�e de ce qu'on allait faire, on n'avait pas vraiment eu l'opportunit� d'y penser. On essaye de construire les niveaux pour qu'ils s'adaptent facilement en versus, mais on ne sait pas encore trop ce qu'il faudra mettre en �uvre pour faire fonctionner ce mode. De plus, aucun de nous ne joue s�rieusement en versus car nous pr�f�rons largement le mode co-op. Nous verrons une fois que le mode co-op sera termin�, nous avons 2 semaines de bloqu�es sur la planning pour r�aliser cette partie, on verra si c'est suffisant.


9. Comment se d�roulent les phases de tests ? Y a-t-il une Beta de pr�vue ?

Dans la joie et la bonne humeur! G�n�ralement on se regroupe � 3 avec l'�quipe et on joue avec un quatri�me ext�rieur � l'�quipe en notant toutes les observations et en le regardant jouer. Sinon, on joue �galement s�par�ment de notre c�t� avec des amis, des coll�gues, etc. Soit on joue avec eux, on reste silencieux et on note tout ce qu'ils font sans les aider, soit on les regarder jouer directement. Il n'y a pas de phase de b�ta pr�vue, tout est fait en interne, il n'y a rien de plus frustrant que d'avoir 1000 versions diff�rentes de la m�me campagne dans la nature, �a ne fait que fragmenter la base de joueurs et amener de la frustration.


10. Actuellement des probl�mes techniques li�s aux outils de d�veloppement retardent la sortie du mod. Vous avez des solutions pour avancer ?
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Honn�tement non. On a �t� en contact avec Valve � un moment donn� pour r�soudre les probl�mes, ils sont bels et bien conscients qu'il y a des probl�mes avec leur syst�me d'addons, mais ils ne semblent pas vraiment d�cid�s � les corriger et ne souhaitent pas non plus nous aider personnellement. Probablement par peur de devoir aider tout le monde... pour le moment, on a ne liste de mod�les 3D qui ne sont pas support�s par le syst�me d'addons, on ne peut pas ajouter de particules et le syst�me de son est compl�tement buggu�. On esp�re que la sortie d'un DLC dans quelques semaines/mois solutionnera une bonne fois pour toutes les probl�mes.




11. Et vous avez d�autres projets � venir ?

Non, surtout pas. Marc et moi (Nicolas) on arr�te les projets mapping apr�s celui-ci, on n'en peut plus. Malgr� toute la bonne volont� qu'on met dans nos projets, on passe r�ellement plus de la moiti� du temps � se battre avec le moteur et contourner des bugs que r�ellement cr�er. On est conscient que Valve fait son possible pour ouvrir ses outils � la communaut�, mais l� ou le support de Team Fortress 2 est exemplaire et transparent, celui de Left 4 Dead est inexistant et compl�tement obscur. Un an apr�s la sortie du jeu, rien n'est encore finalis�, on en a donc un peu soup� et � vrai dire on a d�sormais d'autres projets dans la vie.


12. Que pensez-vous du modding en France ? Etes-vous plut�t optimiste sur son avenir ?

On ne sait pas trop ce qu'il en est du modding en France (parce que tout le monde parle plus ou moins anglais et on ne sait pas trop qui est fran�ais ou pas), mais on ne voit plus grand avenir dans le modding. La plupart des jeux qui sortent actuellement sont totalement verrouill�s dans le but d'emp�cher la cr�ation de contenus utilisateur et de vendre du contenu officiel � prix d'or (les fameux DLC). Apr�s, de mani�re g�n�rale, il n'y a pas grand chose de s�rieux qui sort de la communaut� de mapping francophone � notre avis, les forums sont d�serts ou remplis de d�butants, les productions laissent � d�sirer au niveau de la qualit�, etc ainsi de suite. Cela fait plusieurs ann�es que nous n'avons pas vu une bonne r�alisation francophone.


13. Quel conseil donneriez-vous � une �quipe qui veut se lancer un mod comme le votre ?

Premi�re chose, pr�voir du temps, beaucoup de temps. Comme dans l'informatique et dans le b�timent en g�n�ral, les d�lais explosent g�n�ralement de fa�on totalement ridicule et il ne faut pas avoir peur d'y passer des soir�es ou des nuits enti�res. Apr�s, il faut �galement bien choisir d�s le d�part les acteurs du projet, on ne lance pas une id�e sur la place publique pour recruter trois pel�s et un tondu dont on n'a aucune id�e des comp�tences et des disponibilit�s. Ensuite, s'organiser � fond d�s le d�part avec des supports de communication et de gestion fiables (pas de forum), et produire peu mais souvent afin de pouvoir tester r�guli�rement et garder la motivation intacte. Et puis apr�s bah... ne pas choisir Left 4 Dead comme jeu, c'�tait vraiment une grossi�re erreur, et on aurait termin� depuis longtemps si on avait men� un projet de la m�me envergure sur TF2 ou UT3.




14. Un petit question/r�ponse, je vous donne un mot, et vous r�pondez un mot sans r�fl�chir.

Trailer "i hate moutains"
Envisag�

release?
Une affaire de semaines

Portal?
Le�on de vie (Nicolas)

L4D2?
Mal barr� (si le support suit le m�me chemin que celui du premier)

Team Fortress 2?
Exemplaire

Island?
Il y en a une dans le final de la campagne

Mod ?
Chronophage

tomsgames
Inconnu jusqu'� il y a quelques jours :p

chips
Patrol (1977)

Avenir
Canada


15. Merci de nous avoir accord� un peu de temps, on vous laisse le mot de la fin.

Dans l'�quipe, on a tous hate de finir le projet. On a tous des projets personnels qui attendent la fin de cette campagne et on aimerait vraiment en finir au plus vite. Mais apr�s un an de travail, l'heure n'est pas au rush et aux finitions rat�es. On a tous un couperet au dessus de la t�te car on a tous des projets de vie qui arrivent et qui vont d�finitivement nous couper de ce monde, alors il faut vite finir. On aurait aim� la sortir d'ici un mois, mais avec le DLC de Valve qui arrive, on se demande si ce n'est pas une mauvaise id�e vu l'ombre que �a va nous faire. On verra bien, pour le moment on suit notre planning.










Quelques infos suppl�mentaires:


- Site officiel I Hate Mountains !
- Interview sur L4D France
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